Hace unos días Ale, uno de mis mejores amigos, y yo
tomamos la maravillosa decisión de jugar la trilogía de Donkey Kong Country
para SNES… al revés. Así como
lo leen, comenzando por Dixie y terminando con el legendario Donkey. Esta
experiencia ha sido bastante reveladora ya que aseguré que pocos jugadores
actuales se atreven a saltar al abismo.
Dixie Kong´s Double Trouble |
Y se
preguntarán: ¿Qué es ¨saltar al abismo¨? Pues tomen sus controles y viajemos al
pasado a una época en que los videojuegos se disfrutaban por lo que eran y no
por la competencia en la que se ven envueltos. Estoy hablando de la
época dorada de los videojuegos, finales de los ochenta y todos los noventa. La
época que creó jugadores amantes de los Instruction booklets, de aprender con
el crecimiento del juego, críticos de la música y del gameplay.
Encontré un artículo el cual decía que
los jugadores actuales encuentran juegos como Mario 3 o Sonic difíciles, hablo
de sus versiones en los noventa. Eso me dejó meditando un poco, preguntándome
qué tan cierto era ese artículo.
Luego encontré otros artículos en revistas de
videojuegos y sitios en
internet que
afirman esta tendencia. Entonces, como me gusta investigar, puse manos a
la
obra y realicé una pequeña encuesta a distintos conocidos, jugadores
actuales, pero
que crecieron con videojuegos después del ¨ Boom¨ de los noventa, y la
mayoría coincide en que los juegos plataforma, muchos del SNES, son de
los más complicados que
pueden jugar, encabezando la lista de géneros. Eso me pone a pensar que
obligar a un ¨neogamer¨ a jugar Contra en esta época ha de ser todo un
experimento y objeto de estudio.
Lo que sucede es que
este tipo de jugadores poco saben de lo que es ¨saltar al abismo¨, seguir el
instinto, reconocer dónde y cuándo actuar sin que un menú tipo Pop Up les indique qué hacer; saltar al
abismo es entender a los desarrolladores de videojuegos, comprender ciertas
señales dentro de los niveles que indican: esto
es lo que tenés que hacer, acá es dónde está el secreto, esto será satisfactorio.
Saltar al
abismo es dejarse caer para explorar, sin el miedo a perder una vida, con la
gloria en alto, es cruzar el salto de fe en La
última cruzada de Indiana Jones,
dar el paso por el ¨puente invisible¨ y encontrar, por un instinto propio, ese
lugar lleno de tesoros, o quizá la llave para continuar el nivel.
The legend of Zelda |
Y la culpa
no es completa de los jugadores cuando no saltan al abismo, la culpa muchas
veces es de los desarrolladores, es del comercio, es de la competencia. Es más
fácil un juego con los mismos controles de disparo de principio a fin que un
Metroid. Es más rentable un tutorial e indicaciones dentro del juego cada vez
que uno se ve atorado o cambiar la dificultad ¨in game¨ que un Donkey Kong
Country, en el cual cada nivel tenía su dificultad y obligaba al jugador a
adaptarse, comprender las nuevas reglas del juego y ganar ese nivel con el puño
en el aire en triunfo porque valía la pena.
Esa época
dorada también se caracterizó por la falta de sitios que responden las
inquietudes de los jugadores, hoy con un solo click podemos encontrar de todo para ganar un juego, y peor aún,
para ganarlo de la manera más rápida y sencilla.
A eso me
refiero con ¨saltar al abismo¨. No quiero generalizar, muchos juegos de hoy son
completas obras maestras, pero muchos caen en el error de crear jugadores
mediocres y poco exigentes. Todos los días me pregunto qué será de los jugadores
del futuro, me da una lástima ver cómo se desperdicia una buena franquicia u
oportunidad solo por obtener ventas, me dan pena los pleitos entre consolas y
compañías. El destino de los videojuegos se ha vuelto algo difuso, mezclados en
ese mundo de mayores ventas y poca alma en las creaciones.
Contra 3: Alien Wars |
Tampoco
creo que todos los jugadores actuales lleven este patrón, creo
profundamente en un mundo con muchos jugadores, desarrolladores y compañías que
incitan a saltar al abismo y romper con el esquema que ha inundado ciertas
franquicias en la última década.
No perdamos
el norte, no dejemos que otros caigan en el error, también nos toca educar, demostrar
que hubo una época en la cual una banana sola en el camino en Donkey Kong Country
era algo misterioso, que disparar hacia
vehículos en Contra 3 abría el camino, que presionar dos veces el botón de
salto te llevaba más alto (sin indicaciones vacías en un tutorial para dummies)
y que una de las parte más satisfactorias de un videojuego es cuando saltamos
al abismo por puro instinto y el camino se abre frente a nuestros ojos.
PD: Gracias Ale por la gran experiencia. Vamos a sacarle el jugo a Diddy Kong´s Quest.
Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. Encargado de la sección Level Up en la revista The Scumm Bar.
1 comentarios:
Buen articulo :D
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