[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

miércoles, 31 de julio de 2013

[Entrevistas] Felipe Cartin y Chuck's Challenge 3D: un juego internacional con sello costarricense...

A simple vista Felipe Cartin podría pasar por ese amigo cercano que que acostumbra reunirse los fines de semana para disfrutar de una buena mejenga, matar fiebre con la batería, o simplemente salir a despejarse con sus amigos y familia de la jornada laboral. Y lo es. Pero detrás de ese joven soñador también se encuentra un joven apasionado por la animación digital, que ha logrado con méritos propios hacerse un espacio en la industria de los videojuegos en el desarrollo de "Chuck's Challenge 3D".

En The Scumm Bar conversamos con Felipe Cartin, miembro del equipo creativo de Chuck's Challenge 3D -juego que tras dos años de desarrollo en conjunto entre Fair Play Labs y Niffer hoy ve la luz-, para conocer su proceso de creación, y lo que significó para un compatriota el formar parte de un juego internacional con sello costarricense que desde hoy se encuentra disponible en la NVidia Shield, la ambiciosa consola desarrollada por NVidia.
Felipe Cartin
Woop y Chuck Sommerville, los protagonistas del juego. ¿Cuál es la historia detrás de ellos?
Chucks Challenge es un sequel no oficial de Chips Challenge, juego original que existió en el Microsoft Game Pack para Windows 95. Este juego re-imagina las mismas mecánicas en un contexto actual donde Chuck Sommerville (creador de Chips Challenge) es raptado por Woop, un amigable extraterrestre, que secuestra a Chuck para que cree un universo de rompecabezas que deberán ser resueltos por Woop. Chuck siendo game designer le encanta la idea, y decide seguirle el juego a Woop para obtener su libertad. El juego, un puzzle game en el cual el jugador usa a Woop, está compuesto por sets de niveles que van niveles de más fácil a más difícil, y que introduce mecánicas, habilidades u obstáculos nuevos según vaya avanzado el jugador.

De 1995 al 2013. Un salto gigantesco de las antiguos modelos de programación a las aplicaciones móviles. ¿Qué tan difícil fue el proceso de desarrollo del juego? ¿Cómo te involucraste en el proyecto?
Yo estuve involucrado desde inicios del proceso y pitch inicial. Como atacamos el juego, fue rehacerlo con nuevos gráficos y cambiar algunas mecánicas para que fueran más actuales, como la de mover, undo, empujar, entre otras. También me tocó sentarme a re-imaginar como podría ser el nuevo personaje, y como podríamos hacer para que cambiara de forma con cada poder nuevo, en lugar de que únicamente fuera un ítem.

Primero lanzamos una versión para iOS hace un par de años del juego en 2D, y que funcionaria para establecer el paso a la siguiente versión 3D del juego, que originalmente se veía muy diferente, pero cuando estuvimos trabajando la versión 3D, decidimos hacer un update del look gráfico que teníamos en la versión 2D.
El detalle de los cambios según cada estado, es una de los rasgos que más ha gustado en la previa. ¿Qué tan difícil fue ese llevar a cabo ese cambio de 2D a 3D?
El juego tuvo que cambiar enteramente de 2D a 3D. Pudimos reutilizar ciertas estructuras planeadas con anterioridad, pero tuvimos que volver a hacer el código desde cero. La lógica del UNDO fue definitivamente lo que más duramos en sacar bien.

De la animación digital a formar parte del diseño de juegos. ¿Qué te llevó a especializarte en el área de los videojuegos?
Desde que estaba en el cole sabía que quería hacer videojuegos. Todo empezó cuando vi con un mod de Quake 1 y vi que gente como uno podía modificar videojuegos. Aprendí a modelar y dibujaba siempre. Cuando me toco estudiar algo, decidí irme por  Ingeniería en Sistemas para hacer juegos, y luego después de 3 años empecé a estudiar animación digital.

Empecé con una modificación de Quake 3 llamada "Quake 3 Manga" que nunca vio la luz y seguí metiéndome en juegos de todos tipo, proyectos indie que nunca salían y proyectos con mis hermanos programadores haciendo demillos, paquetes de movimiento y exploración haciendo nuestro propio engine. Luego cuando entre a la Universidad, alrededor del año 2006, fue que me metí a Fair Play. 
Entonces llegó el proyecto de Chuck's....
Fair Play Labs conoció a Barnabas Cleave, que fue uno de los dos impulsores de la idea y con él y su compañía (Niffler) fue que iniciamos el proceso de desarrollo del juego.

¿Cuál consideras que fue tu mayor reto en el proceso?
Poder darle personalidad y pensar en como podía hacer para hacerlo parecer un objeto totalmente diferente sin que perdiera su identidad. Luego fue diseñar todo un mundo que tuviera sentido a su alrededor.

No fue un proceso fácil. Casi dos años de desarrollo. Completada la meta. ¿Cuáles son las sensaciones al ver tu obra ya disponible?
Muy feliz y super orgulloso del equipo en Fair Play Labs que hizo este juego posible. Muy, muy satisfecho de poder haber terminado y participado en un juego como Chucks Challenge 3D.
¿Cuales son tus planes para el futuro? ¿Qué se viene para Felipe Cartin tras Chucks Challenge 3D?
Mis planes es seguir sacando muchos juegos. Vamos a seguir anunciando más conforme pase el tiempo. Esperamos que CC3D le guste a la gente le se venda bien. El próximo paso formar parte del NVidia Shield Store.

Finalmente, ¿qué consejo le darías a nuestros lectores, apasionados por los videojuegos, que sueñan que abrirse paso en la industria?
Les diría que se metan de una vez. Ya sea arte o programación. Hay demasiada información en Internet para empezar y es chivisima y super satisfactorio. Se los garantizo.

[Ficha técnica] Chuck
Género: Indie, Puzzle.
Fecha de lanzamiento: 31 de Julio, 2013.
Consolas confirmadas: NVidia Shield, iOs, Android.
Descarga directa: Desde GooglePlayStore.
Sinopsis: Conoce a Woop, un extraterreste de color purpura que ha convocado a la leyenda Chuck Sommerville con un solo propósito: crear un universo de rompecabezas que sea imposible de vencer. Bloques de cambio, encontrar llaves, interruptores de tirón, vadear las aguas, y pies calientes a través de la lava, serán los obstáculos a vencer para sobrevivir y evadir a un ejército de criaturas hambrientas que quieren nada más que para convertir a nuestro héroe púrpura en un sabroso sándwich.

Galería de Chuck's Challenge 3D

Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

[Noticias] Trailer multiplayer de Batman: Arkham Origins


El día de hoy fue desvelado el multiplayer de Batman: Arkham Origins, cuyo modo online ofrecerá a los jugadores la posibilidad de cazar, como Batman o Robin, a sus oponentes, ya sean amigos u otros jugadores en línea. Los jugadores también tendrán la oportunidad de ponerse en el papel de un miembro de élite de un súper villano y elegir entre el bando de El Joker o el de Bane para intentar dar caza a Batman y Robin, y acabar con cualquier otro que se interponga en su camino. Además, los jugadores podrán contar con un refuerzo para decantar el combate al jugar como The Joker o Bane.


Ambientado antes de que los criminales más peligrosos aterrorizaran a los habitantes de Gotham, el juego mostrará a un joven Batman que deberá enfrentarse a uno de los momentos más críticos de su corta carrera como azote del crimen y que definirá su camino para convertirse en el Caballero Oscuro. Mientras la historia se desarrolla, los jugadores se encontrarán con importantes personajes por primera vez y forjarán importantes relaciones.

El modo online estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows PC. En la Wii U de Nintendo, no.

martes, 30 de julio de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: The Solid Eye

Esta semana estaremos trabajando en varios artículos sobre sagas legendarias, no se los pierdan :)
Por mi parte estoy trabajando en los de GTA.

viernes, 26 de julio de 2013

[Especial] Kickstarter: ¿una nueva oportunidad para juegos originales?

Según el The Best of 2012, de los 2.796 juegos que se unieron a Kickstarter, 911 consiguieron la financiación que necesitaban. Los videojuegos son la categoría que más recauda dinero en Kickstarter, por lo que parece que los usuarios gamers están dispuestos a apoyar monetariamente de forma más directa a las empresas con tal que sus necesidades sean satisfechas. 

Una prueba de esto es la recaudación de dinero que logró Double Fine con su juego "Broken Age", esta es una aventura gráfica o "Point&Click" que generó grandes ansías entre los jugadores de esta tipología de juego, ya que por desgracia el género decayó y todavía tiene un gran vació por llenar en el mercado gamer. Estos gamers llenos de ilusiones de antaño lograron recaudar más de 3 millones de dólares para este juego cuando solo se pidieron 400 mil dólares.
Broken Age
El ámbito de aventuras gráficas es el que suele ser apoyado de forma más apasionada, ya que detrás de la mayoría de estos proyectos se encuentran creadores de antiguos éxitos como Maniac Mansion, Grim Fandango, Gabriel Knight, Space Quest, etc. De hecho, la cabeza de Double Fine fue guionista en Lucas Arts y creó juegos como Grim Fandango, tal vez debido a su popularidad entre los jugadores fue como consiguió el éxito de esta productora independiente, ya que otro de sus proyectos llamado "Massive Chalice" recaudó más de 1 millón de dólares cuando se pidió 750 mil dólares.
Massive Chalice

Sin duda muchos de estos proyectos ofrecen premios muy tentativos entre más dinero se done, un ejemplo era el tener un personaje igual a ti que fuera parte de la versión nueva de Lesuire Suit Larry y no solo eso, si no que también podías ir a cenar con su creador Al Lowe por la módica suma de 10 mil dólares. Es más, la Ouya nació por medio de Kickstarter, al ser financiada mediante un crowfunding masivo inspirado en la posibilidad de una consola capaz de desarrollar abiertamente contenido gracias a Android, llegando a recaudar $8.5 millones de dólares en menos de 30 días, convirtiéndose en el segundo proyecto con más ingresos en su historia hasta la fecha y uno de las consolas portátiles con mayor cantidad de reservas realizadas (más de 75 mil) desde su anuncio.
La Ouya, el proyecto más famoso de Kickstarter

Muchos de los proyectos de Kickstarter son lanzados para PC con el fin de ser distribuidos por medio de Steam, ya que esta es la forma más directa y barata de otorgarle al usuario la copia del juego por el que donó, así que la mayoría de las personas suelen donar los montos mínimos para obtener esta copia, ya que todavía no tienen la confianza necesaria en el sistema como para donar para obtener una recompensa física del proyecto. Sin embargo la confianza en Kickstarter ha ido creciendo en comparación con IndieGoGo, ya que si el proyecto no recauda el mínimo pedido y se cancela, no te cobrarán el monto que donaste, a diferencia de IndieGoGo

Así, Kickstater se ha convertido en la catapulta de juegos originales, independientes y más enfocados hacia un nicho específico de mercado, el cual puede generar un inmenso apoyo al sentirse identificado y parte esencial del proyecto, creando un sentimiento de cercanía y familiaridad con la desarrolladora. Sin embargo, es necesario analizar la otra cara de la moneda sobre este tema. 

El lado oscuro de Kickstarter 

Cuando Tim Schafer anunció que iba a desarrollar una aventura gráfica clásica, y que la iba a financiar por Kickstarter para no sufrir las presiones de las editoras, todos aplaudimos de pie. El apoyo fue descomunal, en lugar de los 400.000 dólares solicitados para realizar Broken Age, se alcanzaron unos impresionantes 3.336.371 dólares, es decir, más de ocho veces la cantidad necesaria. El proyecto se hizo de repente más ambicioso… quizá demasiado. 

Hace pocas semanas Shafer compareció haciendo una nueva propuesta. Se aplaza el lanzamiento un año, se divide en dos entregas: una para quienes lo quieran ya, y otra modalidad para quienes deseen esperar el juego completo. La razón principal: El dinero no alcanza. Tranquilos, tomen su tiempo para analizar los datos. No fueron los únicos(as) a quienes casi les da un shock nervioso. Va de nuevo. Tim Schafer solicitó 400 mil dolares. Recaudo 3 millones de dolares. 8 veces la cantidad necesaria. Y luego dijo que no le "alcanzaba" por lo que tendría que volver a solicitar dinero para completar el juego. Sí. Lo sé. Yo también pensé lo mismo: "Shafer... are you out of your freaking mind?!

Broken Age

Los fans que aportaron su dinero estaban furiosos. ¿Quién no lo estaría?. Muchos han visto el movimiento de Shafer como una burla a quienes creyeron en el proyecto, abusando de la confianza de quienes pagaron, y encontrando en el juego una rentabilidad para seguir sacando dinero. Aunque dando el beneficio de la duda, podríamos decir que simplemente no supieron manejar el presupuesto que había destinado para el juego. Esta situación a empezado a cuestionar la fiabilidad de Kickstarter, que empezó como un apoyo para proyectos que necesitaban el último impulso económico para salir adelante, y se ha convertido poco a poco en una plataforma donde algunos presentan un par de bocetos, la gente cree en ellos, y termina siendo una tomadura de pelo. 

Después de esto, muchos son los usuarios que han llegado a pensar que Kickstarter puede generar un movimiento de manutención por parte de otras desarrolladoras más conocidas o poderosas. ¿Puede Kickstarter frenar el riesgo de lanzar un proyecto nuevo y generar el que la productora pruebe a sus usuarios por medio de donaciones en el ámbito de oferta y demanda? 

El futuro de Kickstarter

Spicy Horse, la desarrolladora de American McGees, ha lanzado dos proyectos en Kickstarter llamados "Alice: Otherlands" (la tercera entrega de Alice) y "OZombie" (una nueva versión del cuento de Oz). Esto generó desconfianza de parte de ciertos usuarios, ya que creen que SpicyHorse es una desarrolladora con grandes ganancias generadas por Alice, sin embargo McGees ha declarado que las desarrolladoras no son la mina de oro como la mayoría de las personas piensan y que el riesgo que genera una inversión más original (por no decir que no es un juego destinado para las masas) puede hacer que esta desarrolladora se vaya a la quiebra. 
Alice: Otherlands

OZombie

En Costa Rica también se utilizó KickStarter para la creación de un videojuego, un ejemplo de esto fue Pota-Toss.
Pota-Toss fue pensado por José Cayaso (Animador 3D) y Phillipe Casorla (Programador), el proyecto recaudó el doble de lo que se requería y además tuvo un éxito de 100,000 descargas en 4 meses y alcanzó el top 5 de descargas en 10 países. 

Sin duda Kickstarter puede proveer una nueva manera para descubrir y apoyar juegos que sin la ayuda del futuro usuario jamás podrían ver la luz, sin embargo también hay que recordar que una vez alcanzado el objetivo de recaudación, las reglas pueden cambiar y no siempre los usuarios van a recibir lo que esperaban. Kickstarter se trata de confianza, de apoyo y sobre todo de buena fé, pero recordemos que no todo puede ser tan grandioso como parece y no todas las promesas pueden ser cumplidas. 

miércoles, 24 de julio de 2013

[Sagas Legendarias] Metal Gear Solid (1987-2013)

I'm no hero. Never was. Never will be. I'm just an old killer hired to do some wet work...

La saga Metal Gear Solid es en los videojuegos lo que "El Quijote" es en la literatura. Así de simple. En la historia de la industria, existe un antes y un después de esta majestuosa saga que sigue firme e inexpugnable al paso del tiempo sorprendiendo en cada nueva entrega. El éxito de ventas de "The Legacy Collection", una edición de lujo que recopila los títulos lanzados en los últimos veinticincos años, son un fiel reflejo del impacto que esta saga ha producido en todo aquel que haya puesto sus manos sobre una de sus producciones, y se haya dejado sumergir en maravilloso mundo creado por Hideo Kojima, desde su primera aparición en la MSX2 en el verano de 1987.

Caracterizada por su concepto de la infiltración y el sigilo sobre la confrontación directa contra los enemigos, y destacando principalmente con solidas historias relacionadas a polémicos temas como lo son la ingeniería genética, las secuelas de la guerra, el desarme nuclear, pero sobre todo los conceptos de lealtad y honor ante la adversidad y la muerte, Metal Gear ha construido con méritos propios un lugar privilegiado en la industria de los videojuegos gracias a un argumento maduro, seco y crudo con nunca se había visto antes.

En The Scumm Bar hacemos homenaje a esta su legado. A partir de mañana jueves, semanalmente analizaremos cada una de las entregas desarrolladas por Hideo Kojima en nuestra sección de Sagas LegendariasNo se lo pueden perder. Nos vemos mañana.

Metal Gear (NES US, 1987)
Metal Gear 2: Solid Snake (NES)
Metal Gear Solid (Playstation PAL, 1999)
Metal Gear Solid : Ghost Babel (GameBoy Color)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2 PAL, 2002)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2006)
Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2007)
Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2009)

martes, 23 de julio de 2013

[Avance] Assassin's Creed IV: Black Flag regresa con 14 minutos de gameplay y una docena de detalles...

Cuando anunciaron un nuevo Assassin's Creed tras la decepción paulatina que ha supuesto sus últimas entregas, y el anuncio de su política de un lanzamiento por año, mis expectativas con la nueva entrega se encontraban por lo más bajo. La caída de la demo en el pasado E3 no parecía sumar muchos puntos con el fin despejar las incógnitas, sin embargo, Ubisoft ha empezado lentamente a capturar nuestra atención con una serie de trailers y gameplay que revelan pequeños detalles sobre el cual se desarrollará su nueva aventura.

Primero fue el sistema de búsqueda de tesoros el que nos puso a meditar sobre su desarrollo, luego el estilo de vida de un pirata, ese mítico personaje desde niños, y hoy han coronado con una demostración de casi 14 minutos por parte de Ashraf Ismail de como funcionará su modalidad de mundo abierto en un Caribe más salvaje y nómada que nunca.

Misiones de contratos y asesinatos, persecuciones y abordajes a barcos enemigos, panorámicas de Cuba, las Bahamas, búsqueda de tesoros en más de cincuenta localizaciones en todo el Caribe, son parte de lo que promete Assassin's Creed IV: Black Flag. Tenemos que reconocerlo. Ubisoft Montreal ha capturado nuestra atención. Por favor chicos, no lo echen a perder.

Assassin's Creed IV: Black Flag estará disponible a partir del próximo 31 de Octubre en Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. Llegará a PC, Xbox One y PlayStation 4 a mediados de Diciembre. 

lunes, 22 de julio de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Síndrome del Primer Goomba

#14
Quiero aprovechar para avisarles que pronto creare un sitio donde pondré esta tiras cómicas gamers en en buena resolución (600 dpi), mientras tanto las pueden ver en el lugar de siempre, en The Scumm Bar CR o en nuestro sitio oficial

[Editorial] Los jugadores vs el mundo real...

Vida solo hay una. O al menos la vida real, en el mundo dentro de esa consola casera o portátil tenemos varias oportunidades. Esa es una de las razones por las cuales muchos acuden a los videojuegos para no sentirse atrapados en lo que la vida real los limita, y eso me lanza una pregunta: ¿Es verdaderamente sano refugiarnos en los videojuegos de todo lo que sucede afuera?

Hace poco tuve una conversación con un amigo acerca de los pasatiempos y de algunas actividades que realizamos para sentirnos cómodos y alejarnos de ciertas situaciones que nos podrían afectar negativamente. Mi conclusión fue la siguiente, y la aplico igual en los videojuegos:

Uno NO debería de suplir en su totalidad lo negativo con actividades o pasatiempos,  ya que es ahí cuando estas actividades no son sanas para nosotros. La diversión y los pasatiempos deberían surgir de manera natural y los problemas deben enfrentarse.

Tomemos un ejemplo: una persona que está deprimida acude a las drogas para sentirse mejor. En muchos casos es esta la situación que atrapa a muchos jóvenes y los envuelve en un círculo vicioso  en el cual nunca encontrarán satisfacción  o "salida de la depresión" si no acuden a su escape. Y es que el problema seguirá ahí pero simplemente se le está obviando.

No me malentiendan ni me lean como un padre de familia que odia a los videojuegos (Absolutamente todo lo contrario) lo que quiero decir es que todo en esta vida ha de llevar un balance, escapar al mundo de los videojuegos debe de convertirse en algo recreativo, en un pasatiempo, y no en algo para refugiarse a la "crueldad" de la vida y el mundo. 

Por ejemplo, hace mucho tiempo, mis ataques de ansiedad universitarios eran calmados por cargar con mi Game Boy, DS o 3DS en el bulto y cada vez que estaba ansioso o nervioso sacaba mi portátil y me metía en ese mundo que, aunque a veces me metían unas majadas de hocico maravillosas dentro del juego, siempre era el héroe y tenía la oportunidad de salir adelante.

Es ahí cuando siento que los videojuegos no deberían convertirse en un escape sino más bien en un agregado. Imaginen esa situación cada vez que me sienta ansioso y no poder enfrentar mis problemas como debería una persona en esta vida, imagínense una reunión laboral, presentar un informe o tener que hablar en público… el 3DS no estará ahí para salvar mi situación, es Charlie vs el mundo real.

Está bien que los videojuegos nos brinden felicidad, momentos increíbles y memorables, pero que estos no sean los únicos. ¿Por qué acudir al héroe del videojuego para sentirnos héroes en la vida real? 


Al final tenemos que recordar que somos dueños de nuestra propia vida, actos y que evadir los problemas que tenemos encima es de cobardes. Si tanto queremos escapar de la vida real recordemos que Link jamás le diría NO a rescatar a Zelda, Mario siempre derrota a Bowser, Nathan Drake siempre encuentra la salida, Frogger siempre cruza la calle, Frank West al final piensa en los demás antes que él, Death siempre defenderá a sus hermanos y Dig Dug encontrará la manera de salir victorioso. Y entonces si ellos son nuestra escapatoria y son ganadores ¿por qué no podemos ser héroes en nuestra vida real? Al final cada uno de esos personajes salió adelante gracias a nuestra ayuda y poder sobre el control.

Yo no siento que los videojuegos sean un escape a nuestras situaciones, son ejemplos a seguir, son impulsos a mejorar nuestra vida. Es como admirar al héroe o heroína en los libros, como seguir una moraleja en una historia. Los videojuegos son una excelente herramienta para encontrar fortalezas, nos enseñan a ser responsables, a seguir adelante y a ser perseverantes, pero que no se quede dentro de nuestras pantallas, la idea es aplicarlo, es asimilarlo y que se convierta en parte de nuestro diario vivir al enfrentar situaciones negativas o de mucho esfuerzo.

No tenemos que confundir videojuegos como la manera de refugiarnos ante situaciones que nos afectan en nuestras vidas, tenemos que ver los videojuegos como una inspiración para sobrellevar nuestros problemas y ser vencedores ya que al final de cuentas eso es lo que nos quieren transmitir:


-Yo no soy un personaje de un videojuego, yo soy un Jugador VS la vida real y esa es la manera correcta y sana de verlo-


 Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. Encargado de la sección Level Up en la revista The Scumm Bar.
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jueves, 18 de julio de 2013

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)
Por Matías Olmd.

Hablar de The Last of Us es honrar el viaje titanico de un hombre y una niña que han hecho todo lo que esta a su alcance para continuar con vida. Es hablar de Ellie y de Joel, de una historia seria, madura y desgarradora, cuyo desarrollo de personajes es tan profundo y bien estructurado que hace sea imposible no sentirse identificado con sus dudas y temores en un mundo post-apocalíptico, violentado por una pandemia que ha destruido casi todo, y donde cada quien aguanta y sobrevive como puede. Una obra que hace justicia a la géneros que intenta homenajear, pero que con méritos propios, personajes de antología y un argumento para la historia, convierten la aventura en un viaje realmente inolvidable.
Y es que en The Last of Us cada elemento, tanto de diseño, como de guión, presentación, personajes, e historia funcionan a la perfección. , y sí que funciona, pero se preocupa igual por reforzar las ideas generales y los objetivos comunes. Todo encaja, todo suma, en una historia que parece ha estado escuchando sus usuarios finales para comprender sus necesidades, pero que al mismo tiempo no rinde cuentas a nadie más para ofrecer un obra que parece salida del corazón, manteniendo la coherencia de su mensaje y avanzando a un ritmo atípico, que refleja la incertidumbre de nuestros personajes y te hace parte de su mundo y de su historia.

El juego que cambiara la forma de contar historias...

En The Last of Us el camino está siempre fijado y las elipsis van precedidas de cinemáticas, sin embargo no niega de la libertad del jugador y recompensa los tramos lineales con secuencias que dejan huella y se convierten, siendo sincero, las mejores que he visto en mis veinte años como videojugador. La dirección de arte y el montaje son soberbios y las interpretaciones están claramente por encima de lo observado hasta ahora. Y es que a pesar de que tanto la pareja protagonistas como los secundarios están tan bien definidos, la verdadera evolución argumental se comprende en los cuenta gotas que Naughty Dog va dejando a lo largo de toda historia. Desde un brillante prólogo, hasta el emotivo final, la continuidad con las partes interactivas pocas veces se busca mediante situaciones encriptadas, que contrastan con lo contemplativo de esa naturaleza impasible, esa luz tenue y esos lacrimógenos acordes que Gustavo Santaolalla ha plasmado en un magistral soundtrack.
De los protagonistas, Ellie es la carta dorada de Naughty Dog, la manera perfecta de atraer nuestra atención hacia rincones concretos —como ese grupo de cadáveres que cuenta su pequeña y trágica historia—, mediante conversaciones breves, pero constantes hace sublime la experiencia de tenerla como acompañante en nuestro viaje. Eso no quiere decir que su comportamiento sea exagerado para llamar la atención. Al contrario, de hecho; son maravillosas las acciones más intrascendentes y sencillas, como cuando ella se sienta para esperar a que vayas a agarrar una escalera o cuando te pide chocar esos cinco una vez creada la pasarela.

Jugabilidad y estrategia: La clave entre sobrevivir o morir...

Acción inteligente es parte de lo que hace que este juego sea tan bueno. Durante todo la aventura te ves obligado a analizar la situación en la que te encuentras y adaptar tu táctica a las circunstancias de cada momento. La sutileza es una de las mayores virtudes de The Last of Us, aunque su mecánica nunca falla cuando la cosa se anima y es necesario abandonar las sombras. Es parte del mundo que Naughty Dog ha concebido: un entorno duro y crudo en que el más pequeño desvio puede marcar la diferencia. El mejor ejemplo está al llegar a un campamento tomado por los bandidos, donde escuchas a uno de ellos decir que «Después de cinco horas de persecución, aquella zorra habría logrado escaparse si no hubiese sido tan estúpida como para ponerse a disparar». Están dejando claro que nuestros adversarios son unos bastardos sin alma, justificando un poco más de lo habitual la contundente violencia del juego, pero también te están diciendo que el sigilo es la mejor opción, cuando no la única, al topar con infectados o con bandidos.
Los estrangulamientos o las apuñaladas silenciosas deberían ser el primer paso en cada enfrentamiento, aunque es fácil que la cosa se tuerza y toque improvisar, alejarte para que el enemigo te pierda de vista y pensar en cómo acercarte al siguiente objetivo. Son combates brutales y tensos, sobre todo al subir la dificultad y muy especialmente cuando hay chasqueadores —ciegos, feos y por encima de todo eso letales—, de por medio.
Si te encuentras con un chasqueador (es una de las fases por las que pasa una persona que resulta infectada por la plaga: corredores, acechadores, chasqueadores, hinchados y tocones), lo más recomendable es quedarse completamente quieto, puesto que aun siendo bastante fuertes, los chasqueadores son ciegos. Tienen buen oído, eso sí, así que tendrás que actuar de forma muy sigilosa si no quieres que te maten de un mordisco. En cambio, otros tipos de infectados ven mejor y se lanzarán a uno en cuanto te vean. Los no-infectados, por su parte, patrullan por sus áreas sistemáticamente y son capaces de coordinar sus acciones de ataque para obtener un mejor resultado.
Una herramienta importante en el juego es el modo escucha (Joel también puede poner la oreja para intuir la ubicación de enemigos cercanos) el cual te muestra el origen de los sonidos que escuchas, genial para localizar enemigos. El sistema es parecido al modo detective que veíamos en Batman: Arkham Asylum. De esta forma, si te ocultas, puedes encargarte de los enemigos de forma silenciosa, por sorpresa y sin gastar munición (muy escasa en este mundo post-apocalíptico). Si te descubren, se puede intentar dejar a tus enemigos fuera de combate momentáneamente lanzándoles una botella o una piedra a la cabeza, ya que mientras están atontados por el golpe son más fáciles de abatir. Otras armas muy efectivas son los cócteles molotov y las granadas de clavos.
A lo largo de la aventura en The Last of Us, Joel usa varias armas, desde rifles a pistolas, que son especialmente buenas para liquidar enemigos a corta distancia. También encontrarás armas más imaginativas, pero igualmente efectivas, como lanzallamas y arcos. Teniendo en cuenta que, como he dicho antes, la munición es escasa. Se puede tener suerte y que un enemigo te proporcione una que otra bala al caer muerto, pero aparte de eso, tendrás que economizarlas todo lo que puedas. Las armas de asalto cuerpo a cuerpo como cuchillos, palos, machetes no necesitan munición, pero si las usas con demasiada frecuencia se desgastarán rápido. Y cuando eso pase, solo te quedarán tus puños en un mundo en donde en definitiva no querrás quedar mano a mano.
Joel solo puede tener dos armas a mano; el resto deben ir guardadas en su mochila. Sacarlas de ahí es complicado, así que tendrás que tener esto en cuenta cuando te prepares para un enfrentamiento. Otro detalle es que completar la aventura nos llevará sobre las 15-20 horas, pero una vez pasado el juego podemos iniciar una nueva partida para conseguir todos los coleccionables que nos faltan (muchos, vuelvo a insistir). Así que conseguirlo todo y completar todos los trofeos puede ocuparnos unas 50 horas fácilmente. 

Un apartado gráfico para nunca olvidar...

Otro apartado donde Naughty Dog ha anotado un golazo es el diseño del entorno gráfico. No alcanzarían las líneas para describir todas las localizaciones que vamos a visitar The Last of Us. La enorme variedad de escenarios naturales y paisajes urbanos diseñados con gran belleza es simplemente increíble. Patios cubiertos de malas hierbas, sótanos con barrotes oxidados, casas de madera, bosques, pueblos y mucho más. Desde luego, no te vas a aburrir del paisaje. Pero si hay una cosa que destaca en el juego desde un punto de vista visual es la luz: desde los primeros rayos de sol del día, pálido y diluido, hasta los anocheceres teñidos de rojo, la luz llena el juego de realismo, belleza y vida.
Otro aspecto a destacar de The Last of Us son las animaciones de los personajes. Al igual que en la saga Uncharted. los desarrolladores de Naughty Dog usaron actores de carne y hueso y sistemas de captura del movimiento para animar a Joel, Ellie y el resto de personajes, sin embargo dieron un paso más allá en el tema de las animaciones. Son muy realistas, e incluso cuando no se están moviendo, no se quedan quietos como tarados esperando tu orden desde el mando. Ellie, por ejemplo, se distrae jugando con una pequeña navaja, silbando canciones, atándose los cordones o incluso jugando con otros niños. Estos pequeños detalles, sumados a un diseño de gran belleza y unos movimientos extraordinariamente reales, le dan a los personajes mucha profundidad y te permite conectar con ellos mucho más.

Una banda sonora para la historia...

Uno de los puntos más altos de The Last of Us es su banda sonora, donde Gustavo Santaolalla -ganador del Oscar por la composición de la BSO de Babel-, demuestra su maestría, mostrando una banda sonora esplendida que se amolda al clima de desesperación, tristeza y soledad de forma excepcional. Ritmos lentos, como desesperados, que ahogan ciertos momentos de los niveles, y que han tenido a bien administrar de forma concreta en varios puntos para enfatizar el dramatismo de ese momento. Desde Akira Yamaoka con Silent Hill no encontraba un trabajo tan desgarrador, tan sucio y a la vez tan brillante.


Por otra parte los efectos de audio en el juego son de gran calidad: cristales rotos, escaleras que crujen y los brutales estallidos de los disparos le dan al juego el mismo nivel de realismo que podríamos esperar de una película.

El último de nosotros...

The Last of Us es la obra de arte que nos merecemos, es uno de esos videojuegos que sirven para demostrar a los incrédulos que un día los límites entre el cine, videojuegos y realidad podrían llegar a tambalearse. Un título cuyo transcurso cinematográfico -tópicamente perfecto-, resulta cautivador, con un toque único en los movimientos, las animaciones y el diseño de escenarios, donde su sistema de combate y los tiroteos brillan con luz propia y Naughty Dog vuelve a demostrarnos que no sólo hacen juegos increíbles en el aspecto gráfico, sino que también son capaces de contarnos una historia sublime, ofrecer una jugabilidad intensa a más no poder y deleitar el alma con un poderoso soundtrack que es imposible olvidar una vez completado el juego.
En pocas palabras, no hay mejor forma de ir preparando el adiós a la actual generación que una obra cuyos méritos propios la convierte en uno de los mejores títulos que hayamos visto en muchos años; haciendo que no solamente sea un imprescindible para absolutamente todos los usuarios de Sony, sino para aquellos que pertenecen al otro lado del charco. Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. No se lo pueden perder.

Veredicto final: 10/10 (Obra maestra)


Matías Olmd - Escritor asociado, diseñador gráfico y fiel seguidor del Caballero de la Noche. Autor del blog "Seven of Lucks" y la sección The Dead Eye en The Scumm Bar. Apasionado del fútbol, el cine y los videojuegos

miércoles, 17 de julio de 2013

[Noticias] Imperio Hylian CR busca traer la Symphony of the Goddesses a Costa Rica...

Imperio Hylian CR inició una petición con la espera de conseguir varios firmantes a los que les gustaría ver "Symphony of the Goddesses" en Costa Rica. La iniciativa que es llevaba mediante la página web Change.org y de momento necesita solo 53 votos más para poder llevar a cabo la solicitud oficial, con el fin de hacer conocer a la compañía sinfónica que los fans están altamente interesados en apoyar  esta gran producción si se llegase a traer a tierras costarricenses y latinoamerica.

Si deseas ver la Symphony of the Goddesses en Costa Rica y otras partes de Latinoamerica, puedes agrega tu firma a la petición mediante el siguiente enlace: Petición de Imperio Hylian CR

[Point&Click] Randal's Monday: Esperanza en la aventura gráfica de antaño...

Nuevas noticias nos llegan desde los cuarteles centrales de Randal's Monday. Una aventura gráfica con sabor español que se encuentra actualmente en fase de desarrollo y que nos ha capturado desde sus primeros pasos, allá por el 2008, cuando Juanan Pascual y Toni Pascual decidieron crear un videojuego que hiciera homenaje a la generación de juegos con la que ambos que crecieron. Cinco años después de haber iniciado su travesía, y tras dar forma a personajes y escenarios, han conseguido la financiación necesaria para pasar del papel a la pantalla. 
La suerte y el esfuerzo les han llevado a los chicos de Randal's Monday a obtener desde España el apoyo que necesitaban, pudiendo seguir con el crecimiento de su proyecto y olvidándose de emigrar a otros países más especializados en la industria de los videojuegos. La ayuda ha venido desde Alicante, donde Nexus Games Studios ha depositado su confianza en el equipo de Randal’s Monday poniendo a su disposición los recursos necesarios para desarrollar esta aventura gráfica, la cual se prevé estará disponible a partir del próximo año. 
La historia, que gira en torno a la posesión de un anillo -rindiendo pleitesía a la obra de Tolkien-, nos meterá en las peripecias de Randal Hicks, un cleptómano, sociópata y sobretodo mal amigo, quien se verá envuelto en una serie de sucesos paranormales que pondrán a prueba su destreza para recuperar el anillo, el elemento clave para dejar de vivir una y otra vez el peor día de su vida. Disparos, patadas, sangre, dinero, bucles temporales y mucha gente cabreada es lo que nos espera en Randal’s Monday, pero aún habrá que esperar unos meses para poder disfrutarlo.

"Yo... he visto cosas que no creerías. Atacar nerds en llamas más allá de TRON. He visto pistolas Zapper funcionar con televisores de plasma. Todos esos momentos se perderán... en el tiempo... como películas de Laser Disc..."
Con una presentación gráfica acorde a los tiempos que corren, Randal’s Monday nos ofrece una aventura gráfica con estética “cartoon” y una historia retorcida con numerosas referencias a películas, videojuegos, series y cómics que marcaron nuestra generación y que mantiene la esperanza en la aventura gráfica de antaño. En definitiva, una obra la que no se le puede perder el rastro.

Más sobre Randal's Monday