[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

martes, 25 de junio de 2013

[Got Grog?] Age of Empires para dispositivos móviles, el remake de Metal Gear Solid y el lanzamiento de Ouya

Volvemos con un resumen de noticias lanzadas el día de hoy. Desde el regreso de Age of Empirespara iOs y Android, pasando por el lanzamiento de la Ouya en Costa Rica, hasta el remake de Metal Gear Solid, esto es lo más destacado del día para disfrutar con una jarra de grog.
  • Microsoft ha confirmado el día de hoy que lanzará Age of Empires en iOS y Android antes que en Windows Phone. El juego será la primera entrega de todas las versiones que hay actualmente en PC, sin embargo, desde el sitio Polygon, han confirmado de momento que solo se tratará de la primera edición Age of Empires para iOS y Android.
  • Metal Gear Solid es uno de los juegos más alabados de la historia, y no es para menos. La trama desarrollada por Hideo Kojima en su primera aparición en PlayStation dejo al mundo boquiabierto con la madurez argumental y el desarrollo gráfico que había alcanzado. Su nuevo motor gráfico, el Fox Engine, ha dado a lugar muchas especulaciones sobre un remake en condiciones. Kojima ha confirmado hoy en una entrevista que tiene el proyecto en mente y veremos más de él en los próximos meses.
  • Luego de romper récords en Kickstarter, Ouya hoy ha sido lanzado oficialmente en Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido. La consola de bajo costo ($99 USD), con un funcionamiento basado en el versátil OS Android, y que contará con más de 170 títulos disponibles podrá ser adquirida en Costa Rica mediante nuestros amigos de T-Virus Games a partir de esta semana.

¡Salud!

[Insert a Coin] Humor gráfico: Básicamente... Xbox One

#11
Parece que Xbox One cambio de opínión con sus restricciones...
¿Escuchó a los usuarios o fue una estrategia de mercado?

viernes, 21 de junio de 2013

[Editorial] El arte de retirarse a tiempo...

Retirarse en el momento cumbre de una carrera es un arte que pocos logran entender antes de enterarse que su ciclo ha llegado a su fin, y que el afán de continuar solo destruye el mito que han creado a su alrededor. Ejemplos claros en la vida tenemos a granel: Desde los futbolistas que persisten en seguir viviendo de la leyenda que han construido y fracasan estrepitosamente en el intento, hasta sagas cinematográficas que aprovechan el tirón comercial de una memorable entrega al punto de llegar a odiar todo aquello que en algún momento amabas (Joel Schumacher, nunca te lo perdonaré) y desear que jamás hubiese existido.
Grandes sagas que han marcado historia
Los videojuegos no escapan a está polémica. A lo largo de los años hemos visto grandes sagas mantenerse vigentes con el paso de los años como Metal Gear Solid que en sus veinticinco años de existencia no ha perdido la forma, pasando por series como Grand Theft Auto que consiguen renovarse con cada nueva generación, hasta casos que tristemente relacionamos con la degradación progresiva de la franquicia como sucedió con Crash Bandicoot que paso de la gloria al infierno de una generación a otra, que hace imposible no cuestionarse si era realmente obligatorio llegar a tal extremo de prostitución comercial.
Lo que hicieron con Crash aún hoy sigue siendo imperdonable
Para nadie es un secreto que a la industria la mueve el dinero. Los tiempos cambian radicalmente y los usuarios son quienes definen el camino de lo que jugamos. En la actualidad, sino hay renovación artística por parte de las casas matrices, la condenación de repetirse o copiarse a si mismo es inminente. Algo que se ha convertido en tendencia lamentablemente para algunas compañías que buscan crear franquicias anuales que solo agregan números al título del juego hasta que el consumidor sea incapaz de reconocer por donde va la historia.
¿De verdad Capcom? ¿Era tan difícil no echarlo a perder?
Mientras pensamos en el inevitable cambio de la actual generación a la "tierra prometida" que Microsoft y Sony han querido vendernos, nos planteamos la interrogante sobre cuales son esas sagas que deberían retirarse dignamente ahora que pueden hacerlo, colgar los tacos y dejar un grato recuerdo en la memoria de sus fans, antes de seguir consumiendo el poco cariño que queda y aplicar lo enseñado en la verdadera trilogía del Caballero de la Noche (Gracias Nolan) sobre el tema: "You either die a hero or you live long enough to see yourself become the villain". 
Por favor Ubisoft, un respiro. Ustedes lo necesitan, nosotros lo necesitamos.
Por ello, dejando el lado el fanatismo, y enfocándonos en el amor que tenemos por una saga a la que hemos visto nacer y crecer, planteemos juntos una lista de esas producciones que ha perdido el norte y rehúsan a regresar a sus orígenes para replantear sus historias, y que ahora su único camino es volar como los grandes o morir en intento. ¿Cuáles son esas sagas que deben renovar o retirarse para la próxima generación? 


Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dream, creadores del espectacular Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el impresionante cortometraje titulado Project Kara, volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en el  Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls


Protagonizada por la actriz Ellen Page (Hard Candy, Inception) y el legendario William Dafoe (Platoon, American Psycho) la historia nos presenta a Jodie Holmes, una joven que nace con un extraño don, que poco a poco se ha ido convirtiendo en su mayor maldición. Alejada de su familia y de todo lo que ama, su viaje abarcará cada fase de su vida hasta encontrar la verdad detrás de esa inexplicable entidad a la cual solo conoce como Aiden y parece ser la responsable de cada conflicto en su vida.
Durante el desarrollo de la historia veremos como Jodie crece, madura y aprende, siendo testigos de su evolución personal, y brindándonos la posibilidad de tomar diversos caminos que pueden cambiar el curso de su vida radicalmente, por lo que todas las decisiones tomemos en el juego afectaran a la trama y la relación entre la chica y la entidad -algo que se ha convertido ya en sello de fábrica de Quantic Dreams-, promoviendo la re-jugabilidad de cada escenario y un intenso viaje emocional que desembocará en diferentes finales según las decisiones tomadas.

El roce con el género cinematográfico

Quantic Dreams ha destacado desde sus inicios por buscar un acercamiento cada vez más estrecho entre los videojuegos y el género cinematográfico, creando experiencias más que simples producciones, algo que sigue siendo parte de su sello de calidad y se ve reforzado en Beyond: Two Souls al contar no solo con un elenco de lujo, sino también acuerpado por un guión de más de más de dos mil páginas (la extensión promedio de un guión de cine es de 160 páginas) en el que destacan más de 10 horas de puro gameplay que podrán al jugador en una producción que roza lo mejor del cine, fortalecido en un apartado gráfico que vuelve a cuestionar las razones de un traspase a una nueva generación y deja en manifiesto que aún se puede sacar oro de la actual generación de consolas
Perfeccionando la tecnología de captura de movimiento desarrollada en Heavy RainQuantic Dreams nos presenta una interfaz detallada de cada personaje y escenario que nos deja boquiabiertos por la realidad que buscan asemejar. Para ello el proceso de grabación se alejo de los loop tradicionales de cuatro pasos y optó por una "performance capture" de diferentes tipos de movimientos que fueron mezclados para mantener esa sensación de fluidez en cada escena, desde bajar por pendientes inclinadas, hasta andar agachado entre los árboles, o caminar perdiendo el equilibrio por un tren.
Estos detalles serán de gran impacto en el desenvolvimiento gráfico del sistema de movimiento y la jugabilidad con la que contará Beyond gracias a la herencia de Heavy Rain y Flower, donde los controles aparecerán en pantalla para indicarnos nuestros movimientos al esquivar puñetazos, árboles, conducir una moto o desatarnos de una cuerda, pero sin caer en la monotonía.
"No queríamos que la experiencia fuera como pilotar un avión, solamente apretando botones. Queríamos que fuera orgánico como en "Flower", donde este movimiento es  completamente natural" - David Cage, Quantic Dreams.

Lo que nos espera...

Desde su anuncio en el Festival de Tribeca, Beyond: Two Souls se ha convertido en uno de los títulos que más expectativa han generado por parte de los fanáticos. Su lanzamiento previsto para el próximo 8 de octubre de forma exclusiva para PS3, que a su vez contará con una edición de lujo de 30 minutos adicionales de juego en formato DLC. Les dejamos su más reciente avance, visualizado en el pasado E3.


[Ficha técnica] Beyond: Two Souls

Género: Aventura
Fecha de lanzamiento: 08 de Octubre, 2013.
Consolas confirmadas: PS3. 
Sinopsis: Jodie Holmes es una chica que tiene la capacidad de ver un ente invisible (como un fantasma) llamado "Aiden". Este "espíritu" puede atravesar paredes, interactuar con objetos, poseer personas y provocar a la gente ciertas sensaciones como frío o calor. Eso siempre cerca de nuestra protagonista, ya que los dos personajes, con quien vamos a poder jugar dependiendo de la escena, tienen un enlace muy fuerte que les impide separarse. Una simbiosis desde el otro mundo.

Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

jueves, 20 de junio de 2013

[Análisis] The Saboteur: ¡Viva la Résistance!

Parece ser que para finales este año y la próxima generación de consolas le sera el "Gran debut" para los juegos "Sandbox" con la salida de Metal Gear Solid V (PS4), Final Fantasy XIV (PS4) y por supuesto el amo y señor de los sandbox Grand Theft Auto V (Sep 17, PS3), que ofrecerán amplios y complejos mundos abiertos para ser explorados.
Hoy regreso con un análisis y primera impresión del juego The Saboteur (2009) de Eletronic Arts y Pandemic Games, no es el primer Sandbox que trabaja la compañía EA ya que posteriormente había lanzado el Need For Speed Underground 2 (2004) y sus "descendientes", que te permitía ir en auto por los rincones desbloqueados del mapa buscando retos y bonus, este se podría considerar un sandbox bastante sencillo; sin embargo The Saboteur se considera el primer sandbox "complejo" de esta compañia.  
The Saboteurs: Es el año 1943, los nazis ha invadido París sometiéndola a su control, nosotros controlamos a Sean Devlin un piloto de carreras irlandés (basado en un personaje real llamado William Grover-Williams) que se harta del dominio nazi sobre la cuidad de la luz, y se une con la Resistencia Francesa para enfrentarlos como un saboteador. Las acciones de Sean conforme se va avanzando, inspira a la "Resistencia" y cada vez más son los se que se unen a la lucha contra los nazis.
Como su nombre lo menciona, comenzamos el juego siendo saboteadores estallando autos, torres, e incluso edificios enteros de los enemigos, sin embargo mientras conforme vamos avanzando en el juego, se van añadiendo mas habilidades  para las misiones y el entorno, ya sea "parquor" para escalar los edificios, conductor de autos de carrera (y todo tipo en general), boxeador, artillero, francotirador, infiltración, distracción, disfraces, "manhunt mode" y la liste sigue, y sin contar todo lo que podemos obtener a través del Mercado Negro como bombas, armas ligeras y hasta de artillería mas pesada, como un tanque de guerra alemán o tal vez un articulo especial para hacer el juego mas interesante.
La primera impresión que nos dio el juego fueron sus excelentes gráficas, tanto en sus entornos en blanco y negro como a "full" color, los detalles estéticos arquitectónicos, automovilísticos y de los personajes estan muy bien hechos y cuidados.
En el juego no disponemos tanta variedad de vehículos para movilizarnos, lo que más abundan son automóviles de todo tipo y alguna que otra motocicleta, eso si muy bien diseñados y estilizados que a mas de un amante de los autos o las carreras les gustaría manejar aunque solo sea con control.
A pesar de ser un "Sandbox" el World Map o el "Cement" para efectos de programación, no es tan grande, lo que lo hace parecer de gran tamaño son las complicadas carreteras y calles que uno deben transitar para llegar del punto "A" al punto "B", si lo tuviéramos que comparar con otros juegos sería 1/3 del mapa de Red Dead Redemption, entraría en Blackwater y aún habría espacio; o sería del tamaño de las islas de Broker y Dukes de GTA IV y aún le faltaría la otra mitad y una isla mas para cubrir el mapa del GTA.
Uno de los problemas que podría molestar a los jugadores mas experimentados en sandbox es la falta de reacción o la carencia de "IA" de los peatones y los enemigos, podrías matar un soldado nazi frente a otros dos y no te haría caso, incluso si ven un cuerpo tirado no se alarman solo lo ignoran y siguen con su camino, la única forma de llamar su atención es disparandoles, mostrandoles un arma o hacer estallar algo propiedad de ellos, algo muy útil para los novatos. En caso de los peatones, cuando se te pueden abalanzar sobre tu auto o incluso quedarse "normales" en medio de tiroteos y cuando necesitas que alguno te siga, es muy probable que se te quede bloqueado en una pared.
The Saboteur utiliza un sistema de búsqueda por parte del enemigo muy parecido al GTA IV, con un sistema de alarmas que van de "Base Alarm" hasta las "Alarms 1-5" cuando estas en al calles, conforme más alta sea la alarma más grande será el Área de Búsqueda (el círculo rojo donde te seguirán buscando), a diferencia del GTA IV la alarma se quita automáticamente después de salir del Área de Búsqueda aunque te persigan aviones en el aire, o si andas a pie hay varios escondites para salvarse de los Nazis durante las alarmas, incluso esta la opción de agarrar una mujer y besuquearse con ella como forma de escondite, el fallo en esto es que aunque te vean escondiéndote, pasara el tiempo y te ignoraran.
Si nos ponemos más detallistas, otro fallo que nos encontraremos será en los personajes, a pesar de que hay muchos caracteres de diferentes nacionalidades y zonas del país que es un buen detalle, parece que todos hablar perfectamente inglés, y no tienen o carecen de los acentos correspondiente de cada país, quiero decir que un francés no habla como un francés en este juego, lo mismo pasa con los británicos, los polacos, el mismo Sean o incluso la mayoría de los nazis no tienen el acento fuerte que los caracterizaba de la lengua Germana, el único que se le nota el acento es el personaje de Víctor que es español y que dice alguna que otra frase en ese idioma. Personalmente me hubiera gustado ver la opción de ponerlos a hablar en francés con subtitulos al español o inglés, para darle más realismo al juego, pero solo vienen español o inglés.
Anteriormente elogiamos las excelentes gráficas que posee el juego, lo cual que es cierto, sin embargo estas tienen un precio. La cantidad de "Lags" o "Caídas de vectores" que tiene este juego es demasiado  recurrente; podrías estar jugando y de un pronto a otro se te congela el sistema o se ralentiza, también es muy probable que se te paralice completamente el sistema cuando ocurre una transición entre "Game-Play a Cinema" o viceversa o cuando hay muchos elementos visualizados en tu pantalla.

También existe la versión para PC de este juego, sin embargo la propia EA dijo que este era incompatible con todas las tarjetas ATI, desde la mas sencilla hasta la mas moderna, y la únicas que podrían correr este juego eran las Envidia, pero mostrando los errores que se les menciono anteriormente.
En conclusión, a pesar de los errores gráficos o idiomaticos que les puede producir enojo o dolor de cabeza a los jugadores de Sandbox más experimentados, este seria un buen juego para aquellos que les gusta mucho la infiltración, los autos, las buenas gráficas de un juego o sencillamente "see the world burn" o hacer explotar todo.

Con un poco de táctica y motivación, te aseguro que este juego le podrás sacar horas de entretenimiento,  aprender historia, ver mujeres hermosas y divertirte con las platicas y ocurrencias de los personajes del juego y ayudarlos a liberar su cuidad de la dominación nazi.

¡Viva la résistance!

Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog. Especialista en Sandbox y juegos FPS y TPS.

 

miércoles, 19 de junio de 2013

[Noticias] Microsoft da marcha atrás en sus políticas de restricciones y segunda mano...

Solo los ríos no se devuelven. Parece ser el lema que ha adoptado Microsoft al anunciar hoy que da marcha atrás en sus políticas de restricciones sobre el DRM, la conexión obligatoria cada veinticuatro horas y la polémica segunda mano que tantas críticas les había causado en el pasado E3 2013. La noticia que ha sido un verdadero polvorín en las redes sociales fue confirmada en el blog oficial de la compañía señalando que la opinión de sus usuarios realmente importa:








La nota oficial presentada por la compañía señala que no se requerirá una conexión permanente ni cada 24 horas para disfrutar juegos offline y los jugadores podrán intercambiar títulos entre sí, ya que no habrá restricción alguna sobre los usados como se había planteado hace unas semanas en la presentación oficial realizada en el E3

La decisión de Microsoft viene precedida de una serie de reclamos que nacieron a lo interno de la compañía, ya que no solo había experimentado el escarmiento público de sus competidores, sino que también había sufrido un fuerte golpe por parte de sus defensores en el pasado. Esta noticia confirma que los tiempos han cambiado y que la presión del usuario final tiene una relevancia absoluta que en otras épocas jamás hubiésemos imaginado.

Bien por Microsoft que decide rectificar a tiempo e intentar recuperar el terreno perdido tras el primer round de la batalla de consolas. La pregunta ahora es, ¿alcanzará el esfuerzo? ¿lo agradecerán sus fans?. ¿Ustedes que opinan amigos(as)?

[Noticias] Actualización de PlayStation 3 bloquea miles de consolas...



Miles de usuarios de la popular consola de videojuegos PlayStation 3 reportaron en la madrugada de este miércoles problemas al instalar en su dispositivo la actualización del nuevo software interno. Al menos 23 páginas de respuesta han sido publicadas en los foros de la comunidad de PlayStation en relación con problemas al actualizar el firmware del PlayStation 3 a la versión 4.45, esto apenas a un día de su lanzamiento.

De acuerdo con los usuarios afectados, el sistema queda completamente bloqueado después de la descarga y la instalación del nuevo software; por lo que es imposible iniciar el equipo y restaurar los archivos. Aparentemente, las consolas afectadas permanecen en la pantalla de inicialización con el listón rojo ondeante.

Según lo anunciado en la cuenta oficial de PlayStation, el firmware 4.45 agregaría opciones para la notificación de trofeos y mayor estabilidad en el sistema, sin embargo la misma ha dejado muchos usuarios sin la posibilidad siquiera de ver el menú de la consola, quedándose colgada en el arranque.
"Hola chicos, estamos informados de los reportes de lo que la última actualización de PS3 (4.45) ha causado. Hemos retirado 4.45 temporalmente y estamos investigando. Anunciaremos lo más pronto posible cuándo estará disponible para descarga y ofrecemos disculpas por la inconveniencia". declaró la Sony en su cuenta oficial de Twitter.

A pesar de que la situación se ha detectado en numerosas consolas, no parece afectar a todos los usuarios. Aún se desconocen el origen y la solución de la falla, no obstante Sony ha sacado la actualización 4.45 del mercado hasta nuevo aviso. Mientras tanto, recomendamos no actualizar el PlayStation 3 y, si han sido víctimas del error, recurrir a los consejos oficiales de PlayStation para resolver la situación.

martes, 18 de junio de 2013

[Point&Click] Análisis de Gray Matter (Jane Jensen, 2010)

Gray Matter - Jane Jensen (2010).
Por Schattenjager Girl.

Después de 11 años en que los seguidores de Gabriel Knight esperaban una cuarta entrega del título, Jane Jensen anunció el nuevo proyecto que iba a crear: Gray Matter. Al ser anunciada su temática de misterio, magia y ciencia oscura, los seguidores de Jensen no estuvieron para nada decepcionados con el anuncio de este título en lugar de GK4.  
El juego tuvo grandes problemas, pasando de productoras a productoras, en lo que parecía que nunca iba a ver la luz, pero después de 5 años este fue terminado poniendo fin a la preocupación y ansías de los seguidores. 

Historia: En este juego nos insertaremos en la piel de dos personajes, Samantha Everett y David Styles. El juego inicia con el protagonismo de Samantha, ella es una maga callejera que viaja a Londres para tratar de ingresar al renombrado Club Dédalo de magia. Nuestra protagonista sufre un desperfecto mecánico y termina en Oxford, en Dread Hill House; en esta mansión Samantha fingirá ser la aspirante a ayudante del Dr. Styles para poder tener un lugar gratuito de hospedaje. El Dr Styles vive solo en su mansión con su ama de llaves luego de la muerte de su esposa, es este suceso lo que lo deja obsesionado con la temática paranormal y el encontrar una forma de comunicarse con su esposa, ya que él cree que ella trata de comunicarse con él, en cambio Samantha cree que es una gran obra de magia de algún aspirante a entrar al club Dédalo. 


Jugabilidad: La jugabilidad es típica de los point and click, a excepción de la novedad de un libro de trucos de magia que Samantha posee, este libro nos permitirá engañar a la personas para conseguir información. A mi parecer el libro no fue explotado debidamente y se muestra como una novedad muy tímida en el juego. Los acertijos del Club Dédalo dedicados a Samantha son sin duda los más difíciles de todo el juego

Gráficos: La introducción del juego inicia al estilo "motion-comic" y los videoclips del mismo juego se desarrollan de la misma manera, provocando un sentimiento melancolía de un extrañable arte manual. El juego es bidimensional, donde los fondos son magníficos y hermosos, la estética de los personajes es excelente y no siempre los juegos nos presentan una protagonista neo-gótica.
Entre estas dos teorías se desarrollarán las investigaciones individuales de Samantha y el Dr. Styles, a la vez que se va desarrollando una relación de comprensión mutua entre dos personas totalmente diferentes a primera vista, pero que en realidad no es así.
Soundtrack:  La música es hermosa y aunque sean canciones modernas proveen ese sentimiento de nostalgia. Los efectos sonoros también proveen áreas de tensión y drama en el juego. Las canciones escogidas para las pantallas de carga son sumamente agradables y los seguidores del juego terminan amándolas por más que las hayan escuchado varias veces. 

Conclusiones:  El juego fue bien recibido por ser la creación de Jensen después de años de espera, sin embargo al terminarlo, para un verdadero fanático de Jensen le invade un sentimiento de ligera decepción. Tantos años de espera provocaron gran ansiedad y crearon una impaciente ilusión por un juego casi perfecto. La inclusión de la temática de neurología es presentada de una forma muy liviana, tímida y algo incoherente a falta de documentación que lo alimente. El final del juego es una sorpresa para el jugador, no por ser un giro en la trama, si no simplemente por que la información que se va otorgando a lo largo del juego casi no incita la conclusión del mismo, es una especie de final engañoso en el que sientes que no hiciste nada para desvelarlo.

lunes, 17 de junio de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Medidas Extremas...


Queridos Sony, Nintendo y Xbox, me gustan sus juegos y sus consolas, solo les pido una cosa: ¡Que tengan piedad! No saquen tantas cosas buenas a la vez  porque nací pobre.

jueves, 13 de junio de 2013

[Análisis] Los secretos detrás del trailer de Metal Gear Solid V en el E3...

El E3 2013 ha estado cargado de sorpresas, y una de las más sonadas fue el trailer de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego que pinta a obra maestra por cualquier lado que se le mire y que sigue demostrando porque Metal Gear Solid es considerada una de las mejores sagas de toda la historia. Ahora, como es costumbre en The Scumm Bar es el momento de sentarnos a analizar detenidamente el nuevo trailer y dejarnos llevar por los secretos e interrogantes que Kojima ha planteado para nosotros en su nuevo avance. Primero un repaso al trailer extendido mostrado hace unos días.
Uno de los primeros detalles del trailer es que Metal Gear Solid dará el paso al género del sandbox en la siguiente generación, una tendencia que será seguida por The Witcher y Castlevania: Lord of Shadow, quienes también se unirán al universo que ha sido encabezado hasta el momento por Rockstar Games. El cambio le sienta bien a MGS V, tendremos nuevas formas de camuflaje que buscan re-definir el espionaje táctico mediante el uso de diversos modos de transporte (tanques, caballos y camiones son algunos de los vistos en el nuevo trailer), así como también camuflajes de luz y oscuridad similares a los utilizados en MGS 3, y una libertad estratégica acuerpada en las transiciones de tiempo y clima real que nos recuerdan a las vistas en Red Dead Redemption, junto con un CQC más dinámico que busca perfeccionar las técnicas de combate.

Los pequeños detalles que marcan diferencia...

En el trailer nos encontramos con varios detalles que nos dejan más dudas que interrogantes. Tenemos varias escenas de rescate que se complementan con lo vivido en el trailer anterior. Los climas y horas son completamente diferentes, algo que podría justificarse en la adaptación del Fox Engine para dar el concepto de clima y tiempo real del sandbox, por lo que aunque se ven diferentes, podrían tratarse de la misma escena.
Una de las escenas de rescate nos muestra a Kaz Miller con perdida total de su brazo derecho, una situación que puede ser consecuente con lo sucedido en el primer trailer, o bien efecto de la tortura recibida en el campo de prisioneros, algo que parece no será exclusivo de esta zona, ya que observamos como Miller y Ocelot torturan a una mujer que posteriormente volveremos a ver en el trailer.
La segunda escena de rescate esta relacionada con Chico, primero en la noche con lluvia y luego en una noche sin ella. Junto con Chico, Big Boss rescata a una mujer desconocida que guarda una gran similitud con Paz. La joven posee en su interior una especie de paquete negro que creemos puede ser una pieza perdida del antiguo IA en Peace Walker .  Esta escena nos deja una gran expectativa sobre su desenlace.  ¿Será el final de Paz en la saga?
Posteriormente damos el paso a un tema que ha sido recurrente en la biografía del Big Boss tras los incidentes en Snake Eater: los niños soldados. Primero fue Jack (Gray Fox) el niño que rescató de la guerra durante los Portable Operations y luego Chico en Peace Walker. Ahora nos encontramos con una ejercito de niños en lo que parece ser una región de Sudáfrica, lugar que en MG construyó la fortaleza Outer Heaven y fundó su compañía secreta de mercenarios.
La relación con este suceso tiene nuevamente trascendencia al final del trailer, donde nos muestra una secuencia que empieza a reflejar la transformación de Snake en el Big Boss que veremos en MG. La imagen que el trailer nos muestra de niños con diamantes en la manos, algo que esta vinculado con el nombre que después adoptan "Diamond Dogs" y su pronunciación cercana con  la frase que Big Boss le dice a Kaz "I'm a ready a demon".
Una incorporación interesante a la saga es la primera aparición de Quiet. Una francotiradora que guarda muchas referencias con Sniper Wolf, quien en MGS le cuenta a Solid Snake como conoció a Saladino (Big Boss) durante su estancia en Kurdistan (Oriente Medio) y fue Él quien la sacó de ese infierno. Una posibilidad clara, pero no confirmada. La mayor duda se centra en porque esta mujer es la misma que Ocelot y Miller torturan al inicio del trailer y la forma en que es incorporada a Outer Heaven. 
Hablando de interrogantes, otra que nace es la razón que motiva a Ocelot y Miller a torturar a Huey Emerich, que tras su particular romance con Strangelove en Peace Walker, finalmente puede caminar sobre sus dos pies, y como Ocelot y Snake logran establecer una relación de amistad-negocios. Es claro que ambos simpatizaron tras la operación Snake Eater, pero será interesante ver el curso natural que toma la historia en este punto.
Sobre los enemigos revelados en el trailer tenemos dos que levantan bastantes expectativas. El primero es el niño que "maldice su destino". Su nombre Eli, que proviene del hebreo y significa "ascendido", aunque también se usa como una forma acortada de Elîêl (sea exaltado). Por la edad mostrada y las características físicas, tenemos todas las fichas para que se trate de la primera aparición oficial de Liquid Snake en la saga, el hijo de Big Boss tras el proyecto "Les Terribles Enfants" y que es recordado en la conversación que tienen Miller y Zero en la cinta secreta que es revelada en Peace Walker, quien según la conversación que tienen Miller y Big Boss al final del trailer le ha traicionado"Cypher send us to hell. But we going deeper. Take back everything we lost".
La segunda incógnita sobre los enemigos en el juego se centra en Skull Face, quien parece ser un sobreviviente de la Guerra Fría e integrante de los Speznatz, que según los archivos desvelados en MGS 4: Guns of Patriots, fue uno de los grupos militares más letales en la década de los 60's y responsables de la supervisión y sabotaje durante la guerra soviética en Afganistán a mediados 1979. Este personaje podría referirse al hombre con vendas en el rostro que rescata a Snake en el  primer teaser de The Phantom Pain y que mantiene características similares a las del personaje con quemaduras en su cara, que se encontraba presente en el trailer de Ground Zeroes y ahora nuevamente en el mostrado en el E3 de esta semana.
Una duda que queda en el aire es la presencia que tendrán Volgin a quien dimos por muerto en MGS: 3 y la primera aparición de Psycho Manthis, antiguo miembro de FoxHound, que son revelados como los "no existentes" en el nuevo trailer, y ya había sido visualizados de forma previa en el teaser de Ground Zeroes y ahora nuevamente en el trailer del E3.

Más dudas que respuestas...

Con cada nuevo trailer mostrado de Metal Gear Solid V, son más las interrogantes que se plantean que las respuestas. Muchas dudas quedan de como estarán integradas las historias mostradas en Peace Walker y Snake Eater previo a The Phantom Pain, y esa década de oscuridad que preceden a los acontecimientos mostrados en Metal Gear. Sin embargo, si algo tenemos claro es que Kojima es demasiado meticuloso en la forma en que construye sus historias. Todas esas dudas serán aclaradas en su nueva entrega, o se acrecentarán en el próximo trailer. No lo sabemos. Y esa es parte de la magia. Especular en la previa y descubrir la historia durante el juego para quedar boquiabiertos. Falta poco. De momento, lancemos nuestras teorías. ¿Qué piensan de los detalles revelados en el nuevo trailer?