[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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miércoles, 13 de noviembre de 2013

[•REC] Videoanálisis: Megaman X5 (PSX, 2001)

[•REC] Videoanálisis: Megaman X5 (PSX, 2001)
Por Arkayruz

¿Cómo una idea tan básica puede convertirse en algo tan grande y espectacular? Invertir tus horas en una pantalla nunca será tan divertido hasta que lo hagas en los zapatos del legendario bombardero azul. Repasamos una de las joyas de la PlayStation, y uno de los títulos más transcendentales en la historia de la saga de Mega Man

Arkayrus - Youtuber costarricense. Apasionado de los videojuegos, el cine, el manga y el anime, los cuales analiza regularmente en su canal en Youtube. Colaborador de The Scumm Bar en nuestra sección de video análisis [•REC].

viernes, 1 de noviembre de 2013

[•REC] Videoanálisis: Silent Hill (PSX, 1999)

[•REC] Videoanálisis: Silent Hill (PSX, 1999)
Por Arkayruz

Silent Hill marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos. Su atmósfera perturbadora, enigmáticos personajes, una banda sonora para la historia y una trama que te lleva por el camino de la incertidumbre y la angustia, convirtieron a la opera primera de Team Silent en uno de los principales referentes del survival horror. Este es nuestro videoanalisis.


Arkayrus - Youtuber costarricense. Apasionado de los videojuegos, el cine, el manga y el anime, los cuales analiza regularmente en su canal en Youtube. Colaborador de The Scumm Bar en nuestra sección de video análisis [•REC].

lunes, 16 de septiembre de 2013

[La Previa] Grand Theft Auto V es la obra suprema de la actual generación...


Las primeras reviews en la previa de la llegada oficial confirman las sospechas y los rumores: Grand Theft Auto V es junto con The Last of Us una de las joyas preciadas de la actual generación. IGN ha sido la primera en poner la nota de la nueva producción de Rockstar en lo más alto: 10/10 para las aventuras de Trevor, Michael y Franklin que llegará mañana como agua de mayo para los fiebres del sandbox.

Es difícil hablar de ‘GTA V’ y no tener una sonrisa de oreja a oreja continuamente. No sólo es un título redondo, además es una de las opciones que por calidad, precio y durabilidad, es compra obligada. Diría que hay que jugarlo, pero viendo la que se avecina con su modo online y que lo citado no implica necesariamente mantenerlo en la estantería de por vida, creo que lo más correcto sería: hay que guardarlo como oro en paño - R. Marquez, Vidaextra.com


Estados Unidos lleva buscando durante décadas esa gran obra literaria que le coloque a la altura del resto del mundo; una historia de su gente y su cultura, que atrape al espectador por su calidad y profundidad. Después de jugar GTA V, creemos que la hermos encontrado, y Rockstar es su gran autor. - D. Martinez, HobbyConsolas.


Grand Theft Auto V no es sólo un juego de video absurdamente agradable, pero también es una sátira inteligente y mordaz de la América contemporánea. Esto representa un refinamiento de todo lo que GTA IV puso sobre la mesa hace cinco años. Es técnicamente más lograda de todas las maneras imaginables, pero también es tremendamente ambicioso en su propio derecho. No hay otro mundo en los videojuegos se acerca a esto en tamaño o alcance, y no aguda inteligencia detrás de su sentido del humor y un regalo para el caos. Cuenta una historia convincente, impredecible y provocativa sin dejar que se interponga en el camino de sus propias aventuras auto-dirigidos por San Andreas. Es uno de los mejores videojuegos jamás se ha hecho. K. Macdonald, IGN.


Grand Theft Auto V llegará mañana a Costa Rica. T-Virus Games y The Scumm Bar traerán la experiencia de "la obra de entretenimiento más importante en lo que va de siglo XXI" en un show especial de Nemesis, el próximo miércoles 18 de Septiembre a las 7:30 p.m en el que analizaremos a fondo el juego más esperado del año. No se lo pueden perder.

jueves, 18 de julio de 2013

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)
Por Matías Olmd.

Hablar de The Last of Us es honrar el viaje titanico de un hombre y una niña que han hecho todo lo que esta a su alcance para continuar con vida. Es hablar de Ellie y de Joel, de una historia seria, madura y desgarradora, cuyo desarrollo de personajes es tan profundo y bien estructurado que hace sea imposible no sentirse identificado con sus dudas y temores en un mundo post-apocalíptico, violentado por una pandemia que ha destruido casi todo, y donde cada quien aguanta y sobrevive como puede. Una obra que hace justicia a la géneros que intenta homenajear, pero que con méritos propios, personajes de antología y un argumento para la historia, convierten la aventura en un viaje realmente inolvidable.
Y es que en The Last of Us cada elemento, tanto de diseño, como de guión, presentación, personajes, e historia funcionan a la perfección. , y sí que funciona, pero se preocupa igual por reforzar las ideas generales y los objetivos comunes. Todo encaja, todo suma, en una historia que parece ha estado escuchando sus usuarios finales para comprender sus necesidades, pero que al mismo tiempo no rinde cuentas a nadie más para ofrecer un obra que parece salida del corazón, manteniendo la coherencia de su mensaje y avanzando a un ritmo atípico, que refleja la incertidumbre de nuestros personajes y te hace parte de su mundo y de su historia.

El juego que cambiara la forma de contar historias...

En The Last of Us el camino está siempre fijado y las elipsis van precedidas de cinemáticas, sin embargo no niega de la libertad del jugador y recompensa los tramos lineales con secuencias que dejan huella y se convierten, siendo sincero, las mejores que he visto en mis veinte años como videojugador. La dirección de arte y el montaje son soberbios y las interpretaciones están claramente por encima de lo observado hasta ahora. Y es que a pesar de que tanto la pareja protagonistas como los secundarios están tan bien definidos, la verdadera evolución argumental se comprende en los cuenta gotas que Naughty Dog va dejando a lo largo de toda historia. Desde un brillante prólogo, hasta el emotivo final, la continuidad con las partes interactivas pocas veces se busca mediante situaciones encriptadas, que contrastan con lo contemplativo de esa naturaleza impasible, esa luz tenue y esos lacrimógenos acordes que Gustavo Santaolalla ha plasmado en un magistral soundtrack.
De los protagonistas, Ellie es la carta dorada de Naughty Dog, la manera perfecta de atraer nuestra atención hacia rincones concretos —como ese grupo de cadáveres que cuenta su pequeña y trágica historia—, mediante conversaciones breves, pero constantes hace sublime la experiencia de tenerla como acompañante en nuestro viaje. Eso no quiere decir que su comportamiento sea exagerado para llamar la atención. Al contrario, de hecho; son maravillosas las acciones más intrascendentes y sencillas, como cuando ella se sienta para esperar a que vayas a agarrar una escalera o cuando te pide chocar esos cinco una vez creada la pasarela.

Jugabilidad y estrategia: La clave entre sobrevivir o morir...

Acción inteligente es parte de lo que hace que este juego sea tan bueno. Durante todo la aventura te ves obligado a analizar la situación en la que te encuentras y adaptar tu táctica a las circunstancias de cada momento. La sutileza es una de las mayores virtudes de The Last of Us, aunque su mecánica nunca falla cuando la cosa se anima y es necesario abandonar las sombras. Es parte del mundo que Naughty Dog ha concebido: un entorno duro y crudo en que el más pequeño desvio puede marcar la diferencia. El mejor ejemplo está al llegar a un campamento tomado por los bandidos, donde escuchas a uno de ellos decir que «Después de cinco horas de persecución, aquella zorra habría logrado escaparse si no hubiese sido tan estúpida como para ponerse a disparar». Están dejando claro que nuestros adversarios son unos bastardos sin alma, justificando un poco más de lo habitual la contundente violencia del juego, pero también te están diciendo que el sigilo es la mejor opción, cuando no la única, al topar con infectados o con bandidos.
Los estrangulamientos o las apuñaladas silenciosas deberían ser el primer paso en cada enfrentamiento, aunque es fácil que la cosa se tuerza y toque improvisar, alejarte para que el enemigo te pierda de vista y pensar en cómo acercarte al siguiente objetivo. Son combates brutales y tensos, sobre todo al subir la dificultad y muy especialmente cuando hay chasqueadores —ciegos, feos y por encima de todo eso letales—, de por medio.
Si te encuentras con un chasqueador (es una de las fases por las que pasa una persona que resulta infectada por la plaga: corredores, acechadores, chasqueadores, hinchados y tocones), lo más recomendable es quedarse completamente quieto, puesto que aun siendo bastante fuertes, los chasqueadores son ciegos. Tienen buen oído, eso sí, así que tendrás que actuar de forma muy sigilosa si no quieres que te maten de un mordisco. En cambio, otros tipos de infectados ven mejor y se lanzarán a uno en cuanto te vean. Los no-infectados, por su parte, patrullan por sus áreas sistemáticamente y son capaces de coordinar sus acciones de ataque para obtener un mejor resultado.
Una herramienta importante en el juego es el modo escucha (Joel también puede poner la oreja para intuir la ubicación de enemigos cercanos) el cual te muestra el origen de los sonidos que escuchas, genial para localizar enemigos. El sistema es parecido al modo detective que veíamos en Batman: Arkham Asylum. De esta forma, si te ocultas, puedes encargarte de los enemigos de forma silenciosa, por sorpresa y sin gastar munición (muy escasa en este mundo post-apocalíptico). Si te descubren, se puede intentar dejar a tus enemigos fuera de combate momentáneamente lanzándoles una botella o una piedra a la cabeza, ya que mientras están atontados por el golpe son más fáciles de abatir. Otras armas muy efectivas son los cócteles molotov y las granadas de clavos.
A lo largo de la aventura en The Last of Us, Joel usa varias armas, desde rifles a pistolas, que son especialmente buenas para liquidar enemigos a corta distancia. También encontrarás armas más imaginativas, pero igualmente efectivas, como lanzallamas y arcos. Teniendo en cuenta que, como he dicho antes, la munición es escasa. Se puede tener suerte y que un enemigo te proporcione una que otra bala al caer muerto, pero aparte de eso, tendrás que economizarlas todo lo que puedas. Las armas de asalto cuerpo a cuerpo como cuchillos, palos, machetes no necesitan munición, pero si las usas con demasiada frecuencia se desgastarán rápido. Y cuando eso pase, solo te quedarán tus puños en un mundo en donde en definitiva no querrás quedar mano a mano.
Joel solo puede tener dos armas a mano; el resto deben ir guardadas en su mochila. Sacarlas de ahí es complicado, así que tendrás que tener esto en cuenta cuando te prepares para un enfrentamiento. Otro detalle es que completar la aventura nos llevará sobre las 15-20 horas, pero una vez pasado el juego podemos iniciar una nueva partida para conseguir todos los coleccionables que nos faltan (muchos, vuelvo a insistir). Así que conseguirlo todo y completar todos los trofeos puede ocuparnos unas 50 horas fácilmente. 

Un apartado gráfico para nunca olvidar...

Otro apartado donde Naughty Dog ha anotado un golazo es el diseño del entorno gráfico. No alcanzarían las líneas para describir todas las localizaciones que vamos a visitar The Last of Us. La enorme variedad de escenarios naturales y paisajes urbanos diseñados con gran belleza es simplemente increíble. Patios cubiertos de malas hierbas, sótanos con barrotes oxidados, casas de madera, bosques, pueblos y mucho más. Desde luego, no te vas a aburrir del paisaje. Pero si hay una cosa que destaca en el juego desde un punto de vista visual es la luz: desde los primeros rayos de sol del día, pálido y diluido, hasta los anocheceres teñidos de rojo, la luz llena el juego de realismo, belleza y vida.
Otro aspecto a destacar de The Last of Us son las animaciones de los personajes. Al igual que en la saga Uncharted. los desarrolladores de Naughty Dog usaron actores de carne y hueso y sistemas de captura del movimiento para animar a Joel, Ellie y el resto de personajes, sin embargo dieron un paso más allá en el tema de las animaciones. Son muy realistas, e incluso cuando no se están moviendo, no se quedan quietos como tarados esperando tu orden desde el mando. Ellie, por ejemplo, se distrae jugando con una pequeña navaja, silbando canciones, atándose los cordones o incluso jugando con otros niños. Estos pequeños detalles, sumados a un diseño de gran belleza y unos movimientos extraordinariamente reales, le dan a los personajes mucha profundidad y te permite conectar con ellos mucho más.

Una banda sonora para la historia...

Uno de los puntos más altos de The Last of Us es su banda sonora, donde Gustavo Santaolalla -ganador del Oscar por la composición de la BSO de Babel-, demuestra su maestría, mostrando una banda sonora esplendida que se amolda al clima de desesperación, tristeza y soledad de forma excepcional. Ritmos lentos, como desesperados, que ahogan ciertos momentos de los niveles, y que han tenido a bien administrar de forma concreta en varios puntos para enfatizar el dramatismo de ese momento. Desde Akira Yamaoka con Silent Hill no encontraba un trabajo tan desgarrador, tan sucio y a la vez tan brillante.


Por otra parte los efectos de audio en el juego son de gran calidad: cristales rotos, escaleras que crujen y los brutales estallidos de los disparos le dan al juego el mismo nivel de realismo que podríamos esperar de una película.

El último de nosotros...

The Last of Us es la obra de arte que nos merecemos, es uno de esos videojuegos que sirven para demostrar a los incrédulos que un día los límites entre el cine, videojuegos y realidad podrían llegar a tambalearse. Un título cuyo transcurso cinematográfico -tópicamente perfecto-, resulta cautivador, con un toque único en los movimientos, las animaciones y el diseño de escenarios, donde su sistema de combate y los tiroteos brillan con luz propia y Naughty Dog vuelve a demostrarnos que no sólo hacen juegos increíbles en el aspecto gráfico, sino que también son capaces de contarnos una historia sublime, ofrecer una jugabilidad intensa a más no poder y deleitar el alma con un poderoso soundtrack que es imposible olvidar una vez completado el juego.
En pocas palabras, no hay mejor forma de ir preparando el adiós a la actual generación que una obra cuyos méritos propios la convierte en uno de los mejores títulos que hayamos visto en muchos años; haciendo que no solamente sea un imprescindible para absolutamente todos los usuarios de Sony, sino para aquellos que pertenecen al otro lado del charco. Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. No se lo pueden perder.

Veredicto final: 10/10 (Obra maestra)


Matías Olmd - Escritor asociado, diseñador gráfico y fiel seguidor del Caballero de la Noche. Autor del blog "Seven of Lucks" y la sección The Dead Eye en The Scumm Bar. Apasionado del fútbol, el cine y los videojuegos

martes, 9 de julio de 2013

[GTA V] Primer gameplay de Grand Theft Auto V...

Llegó el día. Esperado desde su anuncio hace más de un año. Primer video con secuencias in-game de Grand Theft Auto V. No hay palabras que puedan describirlo. Lo reconozco, tras lo mostrado en Red Dead Redemption habían demasiadas expectativas sobre el mismo. Una obra maestra difícil de superar. Todas las dudas despejadas en menos de cinco minutos. RockstarGames lo ha hecho de nuevo. No ha defraudado en lo absoluto, y ponen en manifiesto porque son considerados los reyes modernos del mundo abierto.


Cazar, bucear, persecuciones en coche, tirarse de un paracaídas,  llevar a cabo una carrera ciclista, jugar al golf, cambiar múltiples detalles de la ropa y el aspecto, personalizar tus vehículos, enfrentarte a múltiples tiroteos, robar bancos y asesinar a diferentes objetivos. Son demasiados los detalles mostrados en 4:52 minutos, es necesario repasar el video una y otra vez para poder descifrar la joya que ha estado preparando RockstarGames en los últimos meses.
Un entorno masivo, hermoso y diverso que alcanza limites inimaginables para una generación que creció jugando en consolas de 8bits. Lo que RockstarGames ha estado desarrollando es de otro planeta. Una muestra clara que la actual generación de consolas daba para mucho más y que el espíritu de ofrecer experiencias inigualables sigue siendo -gracias al cielo-, el sello de marca de la compañía.

Detalles que hacen que perdamos la cabeza...

Uno de los temas que más ha llamado la atención de Grand Theft Auto V es la capacidad de poder alternar las historias que los protagonistas llevan de forma paralela. El gameplay mostrado el día de hoy demuestra porque ha levantado tantas expectativas. La escena del robo del rascacielos es simplemente alucinante. La velocidad con que cambia de un jugador a otro es impresionante. Otorga una diversidad a las misiones que no habíamos podido presenciar antes.
El sistema de robos a bancos es otro de las puntos fuertes en lo que se ha enfocado el gameplay. Tanto las amplias posibilidades de escoger diversos caminos para planificar y ejecutar los golpes, así como las nuevas formas de inversión en Los Santos para ir acuerpando económicamente nuestro equipo élite de asalto han puesto de cabeza la red. Para cada golpe será necesario incorporar diversos especialistas que pueden cambiar el desarrollo del atraco.Cuanto mayor sea la importancia del especialista, mayor será el porcentaje a pagar al mismo en cada actividad relacionada, lo que planteará una gran variedad de estrategias, y siendo el dinero el factor clave del juego, su inversión y margen de decisión tendrá gran valor. 
Asimismo adaptan una mecánica de cambio de armas implementada anteriormente en Red Dead Redemption y que fue perfeccionada posteriormente en Max Payne 3, el humor negro que ha caracterizado la saga reflejadas en la escena de Trevor en el baño, y la respuesta del asesor de Franklin, así como la cantidad de formas de "perder el tiempo" mientras no se están desarrollando las historias principales, ponen el hype por las nubes. Y con justa razón. Cada trailer mostrado hasta la fecha solo confirmaba las sospechas, hoy lo han dejado en claro: Grand Theft Auto V es de ya uno de los favoritos a ser considerado el Juego del Año, y porque no, junto con The Last of Us, uno de los top 5 de la presente generación.

¿Ustedes que opinan amigos? ¿Estamos ante una de las joyas de la actual generación?

martes, 2 de julio de 2013

[•REC] Análisis de League of Legends (PC/Mac)

League of Legends (LoL) es un MOBA desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X, e  inspirado en el popular mapa personalizado del Warcraft III, Defense of the Ancients: Allstars (abreviado normalmente con las siglas DotA) diseñado por Steve "Guinsoo" Feak y Steve "Pendragon" Mescon.


Sergio Céspedes (LTSurge) - Gestor administrativo, cosplayer, gamer. Apasionado del dibujo, la música y el canto. Colaborador del Neoverso y The Scumm Bar en nuestra sección de video análisis [•REC]

jueves, 20 de junio de 2013

[Análisis] The Saboteur: ¡Viva la Résistance!

Parece ser que para finales este año y la próxima generación de consolas le sera el "Gran debut" para los juegos "Sandbox" con la salida de Metal Gear Solid V (PS4), Final Fantasy XIV (PS4) y por supuesto el amo y señor de los sandbox Grand Theft Auto V (Sep 17, PS3), que ofrecerán amplios y complejos mundos abiertos para ser explorados.
Hoy regreso con un análisis y primera impresión del juego The Saboteur (2009) de Eletronic Arts y Pandemic Games, no es el primer Sandbox que trabaja la compañía EA ya que posteriormente había lanzado el Need For Speed Underground 2 (2004) y sus "descendientes", que te permitía ir en auto por los rincones desbloqueados del mapa buscando retos y bonus, este se podría considerar un sandbox bastante sencillo; sin embargo The Saboteur se considera el primer sandbox "complejo" de esta compañia.  
The Saboteurs: Es el año 1943, los nazis ha invadido París sometiéndola a su control, nosotros controlamos a Sean Devlin un piloto de carreras irlandés (basado en un personaje real llamado William Grover-Williams) que se harta del dominio nazi sobre la cuidad de la luz, y se une con la Resistencia Francesa para enfrentarlos como un saboteador. Las acciones de Sean conforme se va avanzando, inspira a la "Resistencia" y cada vez más son los se que se unen a la lucha contra los nazis.
Como su nombre lo menciona, comenzamos el juego siendo saboteadores estallando autos, torres, e incluso edificios enteros de los enemigos, sin embargo mientras conforme vamos avanzando en el juego, se van añadiendo mas habilidades  para las misiones y el entorno, ya sea "parquor" para escalar los edificios, conductor de autos de carrera (y todo tipo en general), boxeador, artillero, francotirador, infiltración, distracción, disfraces, "manhunt mode" y la liste sigue, y sin contar todo lo que podemos obtener a través del Mercado Negro como bombas, armas ligeras y hasta de artillería mas pesada, como un tanque de guerra alemán o tal vez un articulo especial para hacer el juego mas interesante.
La primera impresión que nos dio el juego fueron sus excelentes gráficas, tanto en sus entornos en blanco y negro como a "full" color, los detalles estéticos arquitectónicos, automovilísticos y de los personajes estan muy bien hechos y cuidados.
En el juego no disponemos tanta variedad de vehículos para movilizarnos, lo que más abundan son automóviles de todo tipo y alguna que otra motocicleta, eso si muy bien diseñados y estilizados que a mas de un amante de los autos o las carreras les gustaría manejar aunque solo sea con control.
A pesar de ser un "Sandbox" el World Map o el "Cement" para efectos de programación, no es tan grande, lo que lo hace parecer de gran tamaño son las complicadas carreteras y calles que uno deben transitar para llegar del punto "A" al punto "B", si lo tuviéramos que comparar con otros juegos sería 1/3 del mapa de Red Dead Redemption, entraría en Blackwater y aún habría espacio; o sería del tamaño de las islas de Broker y Dukes de GTA IV y aún le faltaría la otra mitad y una isla mas para cubrir el mapa del GTA.
Uno de los problemas que podría molestar a los jugadores mas experimentados en sandbox es la falta de reacción o la carencia de "IA" de los peatones y los enemigos, podrías matar un soldado nazi frente a otros dos y no te haría caso, incluso si ven un cuerpo tirado no se alarman solo lo ignoran y siguen con su camino, la única forma de llamar su atención es disparandoles, mostrandoles un arma o hacer estallar algo propiedad de ellos, algo muy útil para los novatos. En caso de los peatones, cuando se te pueden abalanzar sobre tu auto o incluso quedarse "normales" en medio de tiroteos y cuando necesitas que alguno te siga, es muy probable que se te quede bloqueado en una pared.
The Saboteur utiliza un sistema de búsqueda por parte del enemigo muy parecido al GTA IV, con un sistema de alarmas que van de "Base Alarm" hasta las "Alarms 1-5" cuando estas en al calles, conforme más alta sea la alarma más grande será el Área de Búsqueda (el círculo rojo donde te seguirán buscando), a diferencia del GTA IV la alarma se quita automáticamente después de salir del Área de Búsqueda aunque te persigan aviones en el aire, o si andas a pie hay varios escondites para salvarse de los Nazis durante las alarmas, incluso esta la opción de agarrar una mujer y besuquearse con ella como forma de escondite, el fallo en esto es que aunque te vean escondiéndote, pasara el tiempo y te ignoraran.
Si nos ponemos más detallistas, otro fallo que nos encontraremos será en los personajes, a pesar de que hay muchos caracteres de diferentes nacionalidades y zonas del país que es un buen detalle, parece que todos hablar perfectamente inglés, y no tienen o carecen de los acentos correspondiente de cada país, quiero decir que un francés no habla como un francés en este juego, lo mismo pasa con los británicos, los polacos, el mismo Sean o incluso la mayoría de los nazis no tienen el acento fuerte que los caracterizaba de la lengua Germana, el único que se le nota el acento es el personaje de Víctor que es español y que dice alguna que otra frase en ese idioma. Personalmente me hubiera gustado ver la opción de ponerlos a hablar en francés con subtitulos al español o inglés, para darle más realismo al juego, pero solo vienen español o inglés.
Anteriormente elogiamos las excelentes gráficas que posee el juego, lo cual que es cierto, sin embargo estas tienen un precio. La cantidad de "Lags" o "Caídas de vectores" que tiene este juego es demasiado  recurrente; podrías estar jugando y de un pronto a otro se te congela el sistema o se ralentiza, también es muy probable que se te paralice completamente el sistema cuando ocurre una transición entre "Game-Play a Cinema" o viceversa o cuando hay muchos elementos visualizados en tu pantalla.

También existe la versión para PC de este juego, sin embargo la propia EA dijo que este era incompatible con todas las tarjetas ATI, desde la mas sencilla hasta la mas moderna, y la únicas que podrían correr este juego eran las Envidia, pero mostrando los errores que se les menciono anteriormente.
En conclusión, a pesar de los errores gráficos o idiomaticos que les puede producir enojo o dolor de cabeza a los jugadores de Sandbox más experimentados, este seria un buen juego para aquellos que les gusta mucho la infiltración, los autos, las buenas gráficas de un juego o sencillamente "see the world burn" o hacer explotar todo.

Con un poco de táctica y motivación, te aseguro que este juego le podrás sacar horas de entretenimiento,  aprender historia, ver mujeres hermosas y divertirte con las platicas y ocurrencias de los personajes del juego y ayudarlos a liberar su cuidad de la dominación nazi.

¡Viva la résistance!

Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog. Especialista en Sandbox y juegos FPS y TPS.

 

martes, 18 de junio de 2013

[Point&Click] Análisis de Gray Matter (Jane Jensen, 2010)

Gray Matter - Jane Jensen (2010).
Por Schattenjager Girl.

Después de 11 años en que los seguidores de Gabriel Knight esperaban una cuarta entrega del título, Jane Jensen anunció el nuevo proyecto que iba a crear: Gray Matter. Al ser anunciada su temática de misterio, magia y ciencia oscura, los seguidores de Jensen no estuvieron para nada decepcionados con el anuncio de este título en lugar de GK4.  
El juego tuvo grandes problemas, pasando de productoras a productoras, en lo que parecía que nunca iba a ver la luz, pero después de 5 años este fue terminado poniendo fin a la preocupación y ansías de los seguidores. 

Historia: En este juego nos insertaremos en la piel de dos personajes, Samantha Everett y David Styles. El juego inicia con el protagonismo de Samantha, ella es una maga callejera que viaja a Londres para tratar de ingresar al renombrado Club Dédalo de magia. Nuestra protagonista sufre un desperfecto mecánico y termina en Oxford, en Dread Hill House; en esta mansión Samantha fingirá ser la aspirante a ayudante del Dr. Styles para poder tener un lugar gratuito de hospedaje. El Dr Styles vive solo en su mansión con su ama de llaves luego de la muerte de su esposa, es este suceso lo que lo deja obsesionado con la temática paranormal y el encontrar una forma de comunicarse con su esposa, ya que él cree que ella trata de comunicarse con él, en cambio Samantha cree que es una gran obra de magia de algún aspirante a entrar al club Dédalo. 


Jugabilidad: La jugabilidad es típica de los point and click, a excepción de la novedad de un libro de trucos de magia que Samantha posee, este libro nos permitirá engañar a la personas para conseguir información. A mi parecer el libro no fue explotado debidamente y se muestra como una novedad muy tímida en el juego. Los acertijos del Club Dédalo dedicados a Samantha son sin duda los más difíciles de todo el juego

Gráficos: La introducción del juego inicia al estilo "motion-comic" y los videoclips del mismo juego se desarrollan de la misma manera, provocando un sentimiento melancolía de un extrañable arte manual. El juego es bidimensional, donde los fondos son magníficos y hermosos, la estética de los personajes es excelente y no siempre los juegos nos presentan una protagonista neo-gótica.
Entre estas dos teorías se desarrollarán las investigaciones individuales de Samantha y el Dr. Styles, a la vez que se va desarrollando una relación de comprensión mutua entre dos personas totalmente diferentes a primera vista, pero que en realidad no es así.
Soundtrack:  La música es hermosa y aunque sean canciones modernas proveen ese sentimiento de nostalgia. Los efectos sonoros también proveen áreas de tensión y drama en el juego. Las canciones escogidas para las pantallas de carga son sumamente agradables y los seguidores del juego terminan amándolas por más que las hayan escuchado varias veces. 

Conclusiones:  El juego fue bien recibido por ser la creación de Jensen después de años de espera, sin embargo al terminarlo, para un verdadero fanático de Jensen le invade un sentimiento de ligera decepción. Tantos años de espera provocaron gran ansiedad y crearon una impaciente ilusión por un juego casi perfecto. La inclusión de la temática de neurología es presentada de una forma muy liviana, tímida y algo incoherente a falta de documentación que lo alimente. El final del juego es una sorpresa para el jugador, no por ser un giro en la trama, si no simplemente por que la información que se va otorgando a lo largo del juego casi no incita la conclusión del mismo, es una especie de final engañoso en el que sientes que no hiciste nada para desvelarlo.

jueves, 13 de junio de 2013

[Análisis] Los secretos detrás del trailer de Metal Gear Solid V en el E3...

El E3 2013 ha estado cargado de sorpresas, y una de las más sonadas fue el trailer de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego que pinta a obra maestra por cualquier lado que se le mire y que sigue demostrando porque Metal Gear Solid es considerada una de las mejores sagas de toda la historia. Ahora, como es costumbre en The Scumm Bar es el momento de sentarnos a analizar detenidamente el nuevo trailer y dejarnos llevar por los secretos e interrogantes que Kojima ha planteado para nosotros en su nuevo avance. Primero un repaso al trailer extendido mostrado hace unos días.
Uno de los primeros detalles del trailer es que Metal Gear Solid dará el paso al género del sandbox en la siguiente generación, una tendencia que será seguida por The Witcher y Castlevania: Lord of Shadow, quienes también se unirán al universo que ha sido encabezado hasta el momento por Rockstar Games. El cambio le sienta bien a MGS V, tendremos nuevas formas de camuflaje que buscan re-definir el espionaje táctico mediante el uso de diversos modos de transporte (tanques, caballos y camiones son algunos de los vistos en el nuevo trailer), así como también camuflajes de luz y oscuridad similares a los utilizados en MGS 3, y una libertad estratégica acuerpada en las transiciones de tiempo y clima real que nos recuerdan a las vistas en Red Dead Redemption, junto con un CQC más dinámico que busca perfeccionar las técnicas de combate.

Los pequeños detalles que marcan diferencia...

En el trailer nos encontramos con varios detalles que nos dejan más dudas que interrogantes. Tenemos varias escenas de rescate que se complementan con lo vivido en el trailer anterior. Los climas y horas son completamente diferentes, algo que podría justificarse en la adaptación del Fox Engine para dar el concepto de clima y tiempo real del sandbox, por lo que aunque se ven diferentes, podrían tratarse de la misma escena.
Una de las escenas de rescate nos muestra a Kaz Miller con perdida total de su brazo derecho, una situación que puede ser consecuente con lo sucedido en el primer trailer, o bien efecto de la tortura recibida en el campo de prisioneros, algo que parece no será exclusivo de esta zona, ya que observamos como Miller y Ocelot torturan a una mujer que posteriormente volveremos a ver en el trailer.
La segunda escena de rescate esta relacionada con Chico, primero en la noche con lluvia y luego en una noche sin ella. Junto con Chico, Big Boss rescata a una mujer desconocida que guarda una gran similitud con Paz. La joven posee en su interior una especie de paquete negro que creemos puede ser una pieza perdida del antiguo IA en Peace Walker .  Esta escena nos deja una gran expectativa sobre su desenlace.  ¿Será el final de Paz en la saga?
Posteriormente damos el paso a un tema que ha sido recurrente en la biografía del Big Boss tras los incidentes en Snake Eater: los niños soldados. Primero fue Jack (Gray Fox) el niño que rescató de la guerra durante los Portable Operations y luego Chico en Peace Walker. Ahora nos encontramos con una ejercito de niños en lo que parece ser una región de Sudáfrica, lugar que en MG construyó la fortaleza Outer Heaven y fundó su compañía secreta de mercenarios.
La relación con este suceso tiene nuevamente trascendencia al final del trailer, donde nos muestra una secuencia que empieza a reflejar la transformación de Snake en el Big Boss que veremos en MG. La imagen que el trailer nos muestra de niños con diamantes en la manos, algo que esta vinculado con el nombre que después adoptan "Diamond Dogs" y su pronunciación cercana con  la frase que Big Boss le dice a Kaz "I'm a ready a demon".
Una incorporación interesante a la saga es la primera aparición de Quiet. Una francotiradora que guarda muchas referencias con Sniper Wolf, quien en MGS le cuenta a Solid Snake como conoció a Saladino (Big Boss) durante su estancia en Kurdistan (Oriente Medio) y fue Él quien la sacó de ese infierno. Una posibilidad clara, pero no confirmada. La mayor duda se centra en porque esta mujer es la misma que Ocelot y Miller torturan al inicio del trailer y la forma en que es incorporada a Outer Heaven. 
Hablando de interrogantes, otra que nace es la razón que motiva a Ocelot y Miller a torturar a Huey Emerich, que tras su particular romance con Strangelove en Peace Walker, finalmente puede caminar sobre sus dos pies, y como Ocelot y Snake logran establecer una relación de amistad-negocios. Es claro que ambos simpatizaron tras la operación Snake Eater, pero será interesante ver el curso natural que toma la historia en este punto.
Sobre los enemigos revelados en el trailer tenemos dos que levantan bastantes expectativas. El primero es el niño que "maldice su destino". Su nombre Eli, que proviene del hebreo y significa "ascendido", aunque también se usa como una forma acortada de Elîêl (sea exaltado). Por la edad mostrada y las características físicas, tenemos todas las fichas para que se trate de la primera aparición oficial de Liquid Snake en la saga, el hijo de Big Boss tras el proyecto "Les Terribles Enfants" y que es recordado en la conversación que tienen Miller y Zero en la cinta secreta que es revelada en Peace Walker, quien según la conversación que tienen Miller y Big Boss al final del trailer le ha traicionado"Cypher send us to hell. But we going deeper. Take back everything we lost".
La segunda incógnita sobre los enemigos en el juego se centra en Skull Face, quien parece ser un sobreviviente de la Guerra Fría e integrante de los Speznatz, que según los archivos desvelados en MGS 4: Guns of Patriots, fue uno de los grupos militares más letales en la década de los 60's y responsables de la supervisión y sabotaje durante la guerra soviética en Afganistán a mediados 1979. Este personaje podría referirse al hombre con vendas en el rostro que rescata a Snake en el  primer teaser de The Phantom Pain y que mantiene características similares a las del personaje con quemaduras en su cara, que se encontraba presente en el trailer de Ground Zeroes y ahora nuevamente en el mostrado en el E3 de esta semana.
Una duda que queda en el aire es la presencia que tendrán Volgin a quien dimos por muerto en MGS: 3 y la primera aparición de Psycho Manthis, antiguo miembro de FoxHound, que son revelados como los "no existentes" en el nuevo trailer, y ya había sido visualizados de forma previa en el teaser de Ground Zeroes y ahora nuevamente en el trailer del E3.

Más dudas que respuestas...

Con cada nuevo trailer mostrado de Metal Gear Solid V, son más las interrogantes que se plantean que las respuestas. Muchas dudas quedan de como estarán integradas las historias mostradas en Peace Walker y Snake Eater previo a The Phantom Pain, y esa década de oscuridad que preceden a los acontecimientos mostrados en Metal Gear. Sin embargo, si algo tenemos claro es que Kojima es demasiado meticuloso en la forma en que construye sus historias. Todas esas dudas serán aclaradas en su nueva entrega, o se acrecentarán en el próximo trailer. No lo sabemos. Y esa es parte de la magia. Especular en la previa y descubrir la historia durante el juego para quedar boquiabiertos. Falta poco. De momento, lancemos nuestras teorías. ¿Qué piensan de los detalles revelados en el nuevo trailer?