¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".
El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.
Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.
Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.
Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.
Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.
Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.
¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.
Retirarse en el momento cumbre de una carrera es un arte que pocos logran entender antes de enterarse que su ciclo ha llegado a su fin, y que el afán de continuar solo destruye el mito que han creado a su alrededor. Ejemplos claros en la vida tenemos a granel: Desde los futbolistas que persisten en seguir viviendo de la leyenda que han construido y fracasan estrepitosamente en el intento, hasta sagas cinematográficas que aprovechan el tirón comercial de una memorable entrega al punto de llegar a odiar todo aquello que en algún momento amabas (Joel Schumacher, nunca te lo perdonaré) y desear que jamás hubiese existido.
Grandes sagas que han marcado historia
Los videojuegos no escapan a está polémica. A lo largo de los años hemos visto grandes sagas mantenerse vigentes con el paso de los años como Metal Gear Solid que en sus veinticinco años de existencia no ha perdido la forma, pasando por series como Grand Theft Auto que consiguen renovarse con cada nueva generación, hasta casos que tristemente relacionamos con la degradación progresiva de la franquicia como sucedió con Crash Bandicoot que paso de la gloria al infierno de una generación a otra, que hace imposible no cuestionarse si era realmente obligatorio llegar a tal extremo de prostitución comercial.
Lo que hicieron con Crash aún hoy sigue siendo imperdonable
Para nadie es un secreto que a la industria la mueve el dinero. Los tiempos cambian radicalmente y los usuarios son quienes definen el camino de lo que jugamos. En la actualidad, sino hay renovación artística por parte de las casas matrices, la condenación de repetirse o copiarse a si mismo es inminente. Algo que se ha convertido en tendencia lamentablemente para algunas compañías que buscan crear franquicias anuales que solo agregan números al título del juego hasta que el consumidor sea incapaz de reconocer por donde va la historia.
¿De verdad Capcom? ¿Era tan difícil no echarlo a perder?
Mientras pensamos en el inevitable cambio de la actual generación a la "tierra prometida" que Microsoft y Sony han querido vendernos, nos planteamos la interrogante sobre cuales son esas sagas que deberían retirarse dignamente ahora que pueden hacerlo, colgar los tacos y dejar un grato recuerdo en la memoria de sus fans, antes de seguir consumiendo el poco cariño que queda y aplicar lo enseñado en la verdadera trilogía del Caballero de la Noche (Gracias Nolan) sobre el tema: "You either die a hero or you live long enough to see yourself become the villain".
Por favor Ubisoft, un respiro. Ustedes lo necesitan, nosotros lo necesitamos.
Por ello, dejando el lado el fanatismo, y enfocándonos en el amor que tenemos por una saga a la que hemos visto nacer y crecer, planteemos juntos una lista de esas producciones que ha perdido el norte y rehúsan a regresar a sus orígenes para replantear sus historias, y que ahora su único camino es volar como los grandes o morir en intento. ¿Cuáles son esas sagas que deben renovar o retirarse para la próxima generación?
Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".
Lo confieso: el primer Chrono que jugué hace ya más de 10 años no fue el Trigger, sino el Cross. Siempre he pensado que esto, lejos de afectar negativamente mi experiencia con el mismo, me permitió jugarlo sin ningún tipo de idea preconcebida.
Sin grandes expectativas, pero con muchas ganas de disfrutar de un nuevo RPG de Squaresoft, decidí comprarlo, sin saber que se convertiría en uno de los juegos que más profundamente marcaría mi vida. Y es que, de entrada, la presentación es impresionante. Los gráficos y animaciones, en combinación con la excelente ambientación e impecable música, crean un universo único y entrañable.
A pesar de ello, cuando el juego fue lanzado en 1999 (y, bueno, actualmente también) los “hardcore fans” de Chrono Trigger se quejaron de cuán diferente era Chrono Cross. Argumentaban que Cross y Trigger podían perfectamente ser dos juegos sin ninguna relación y extrañaban, entre otras cosas, el diseño de personajes de Akira Toriyama, quien no regresó para la secuela. Incluso tuvieron problemas para aceptar el nuevo sistema de batalla de elementos (similar al de Materia de FFVII, aunque menos complejo) y técnicas especiales (pero sin dual y triple techs. ¡Bu!). Así que no, no estaban totalmente equivocados. Los juegos son, efectivamente, bastante distintos entre sí. Pero, ¿es eso necesariamente malo? ¿No funcionó esta fórmula durante muchos años con la saga de FF, en la cual, las historias ni siquiera tenían relación de todo? ¿Hubiéramos querido que FFVII fuera igual al VI?
Sin embargo, a pesar de estas diferencias y de que los creadores lograron darle una identidad única a Cross, las similitudes también están presentes. Los eventos de Chrono Cross están directamente relacionados con lo sucedido en Chrono Trigger, incluso si esto no es obvio desde el principio. Además, el viaje entre dimensiones de Cross, lejos de separarlo de su precuela, crea cierta reminiscencia y juega de manera muy similar al viaje en el tiempo de Trigger, ya que es necesario moverse a través de ambas para completar el juego exitosamente. Otro detalle importante es que en Chross, al igual que Trigger, cuenta con una gran cantidad de posibles finales y es realmente difícil descifrar cómo conseguir el “verdadero”. Todo esto ayuda a que ambos juegos se sientan parte de un mismo universo.
Un aspecto que es necesario resaltar y que no puedo dejar de mencionar es la música. A pesar de que la de ambos es increíble, el soundtrack de Cross es mi favorito de todos los tiempos. Cada canción es realmente memorable y encaja a la perfección con los distintos escenarios. No exagero cuando digo que pasé horas en el mapa del “Another World” sólo para poder escuchar esto:
Incluso es posible escuchar algunas melodías familiares, pero con nuevos y magníficos arreglos.
Piel de gallina todas las veces… ¡Todas!
Me parece impresionante que música tan hermosa (compuesta por Yasunori Mitsuda) haya sido creada “sólo” -nótense las comillas-, para un juego. Casi que vale la pena ganarlo sólo para escuchar “Radical Dreamers”. El mejor soundtrack de la historia. Punto.
Chrono Cross está lejos de ser perfecto; le sobran personajes (y, bueno, siendo 45 es más o menos comprensible), la historia puede volverse un poco confusa por momentos y, lo acepto, puede ser algo fácil para… eh… cualquiera que haya jugado un RPG en la vida. Pero nada de esto evita que la experiencia en general sea extraordinaria. Sigue resultándome difícil de comprender que algunos se hayan negado a sí mismos la oportunidad de disfrutar no sólo de un juego absolutamente brillante, sino de una experiencia que va más allá del mundo de los videojuegos, simplemente porque “no era lo mismo que Chrono Trigger”.
Cross es, en general, una obra de arte que, a pesar de recibir gran aprecio por parte de reviewers y el público el general, sigue viviendo en la sombra de su precuela. Empecé con una confesión, así que terminaré de la misma manera: Voy y vengo y es probable nunca tome una decisión final, pero si me lo preguntan hoy, mi Chrono favorito no es el Trigger.
Manuel Murillo- Músico de vocación y profesión. En su tiempo libre tiende a componer música inspirada en juegos. Jura que Stickerbrush Symphony es una de las mejores canciones jamás compuestas y que ver a Mario transformarse en estatua fue el primer gran momento épico en su vida como gamer. Amante de los RPGs clásicos.
¿Qué es un Juego DLC?Es un juego que además de la producción origigal en si también tiene contenido que el
usuario puede descargar ya sea de manera gratuita o de pago, de allí el nombre
por sus siglas en inglésDownLoadable
Content (contenido descargable). Esto es algo que se está volviendo más común en las nuevas
generaciones de videoconsolas, que ha generado opiniones divididas y la
pregunta ¿quién se beneficia de todo esto? Veamos.
Lo que hace que agradezcas un DLC...
1. Personalización:Seguro a más de uno le ha pasado que a su
personaje luego de avanzar en el juego consigue una nueva mejora, habilidad o
traje pero… no te gusta… se ve feo, no te gusta el color, ese tipo de cosas.
Los DLC permiten al usuario cambiar la apariencia y personalizar a tu antojo, como por ejemplo en DMC: Devil May Cry (2013) que en la tienda puedes cambiar la apariencia del
personaje o arma por un dólar.
2.Ampliar la experiencia del juego: Normalmente aparte del juego en sí, también
sacan extensiones de este, que podría ser una historia diferente, misiones
nuevas o el punto de vista de otro jugador de la misma historia, esto
normalmente lleva a un trabajo extra por parte de la compañía y como como todo
trabajo hay que cobrarlo. El mejor ejemplo es L.A Noire que además de sus 26
misiones por default, uno puede comprar 6 misiones por aparte, lo mejor de
estas además de ampliar el juego es que NO afecta a la historia original, no
afectan el juego en sí, sino únicamente amplían la experiencia.
3.Personajes especiales: En los juegos de pelea normalmente vienen
muchos personajes para desbloquear ya seaa lo largo de la historia o por un “evento” que el jugador necesite
hacer, pero fuera de esto se le podría añadir personajes que no aparecen en la
saga o normalmente no son parte de juego. Por Ejemplo: Freddy Krueger como
personaje de Mortal Kombat, no pertenece a la saga pero uno puede comparar lo y
usarlo como personaje ya sea en PS3 o Xbox 360, así como 4 más. Cuando uno
puede añadir algo que normalmente no sea parte del juego.
4.Extensiones del juego: Ya hablamos del caso de L.A Noire, pero
esta vez no referimos a juegos completos y su respectivo precio. Cuando salió el GTA IV su
precio era de $60 en PSN y un año después
sacaron las extensiones de GTA: IV Lost and Dammed y GTA IV: The Ballad of the Gay Tony , dos juegos con historia diferentes que iban relacionados con la
historia principal de GTA IV, esta extensión costaba $19.99. Cuando habías terminado
de pasar el GTA IV ver todos sus
secretos y sacar todo al 100% o simplementete aburrías de tanto jugar, podías conseguirlos a un precio mucho menor
que el juego original, algo que sin duda más de uno agradeció.
Ahora hablaremos de lo malo y porque muchas
veces el DLC se vuelve algo realmente molesto.
Lo que hace que maldigas un DLC
1.Comprar cosas para obtener otras: Una compañía que es “pionera” con este tipo de mercados es “EA” (Electronics
Arts) desde el año 2006 todos sus productos y juegos tienen contenidos que
pasan por su tienda pero los utilizan de una forma cínica. Ejemplo: En el juego
de Need For Speed Hot Pursuitpara sacar
ciertos trofeos necesitas conducir ciertos tipos de autos, y para sorpresadel jugador son los más costosos en la tienda de EA y hay que pagar para
obtenerlo y ganar el trofeo. Lamentablemente este tipo de estrategias se están viendo en más compañías, que para ganar ciertos tipos de trofeos necesitas obligatoriamente comprar algo para poder sacarlo.
2.Cosas que tal vez no tengan importancia: Recientemente ahora están sacando videojuegos que aparte de los videos promocionales,
cinemas y muestras de gameplay que uno puede ver, también sacan videos del
mismo videojuego que necesitan que los compres para verlos. La mayoría de estos
ya se pueden ver en canales como YouTube y realmente no tienen algo “especial” para
que te cobren.
3.Compra de personajes dentro del juego: Ya vimos el ejemplo de Mortal Kombat que uno podía incluir personajes que
no son parte de la saga, pero… ¿Son parte del juego y aún así hay que pagarlo?Suena ilógico, pero este es el caso de Capcom Fighting All Stars, el que por defecto ya trae todos los personajes
dentro del disco del juego, tiene unos cuantos que se pueden usar
libremente, pero el resto o más bien la mayoría hay que pagarlos para
desbloquearlos.
4.Compra de finales: ¿Comprar un final? Suena mal ¿no? Para Capcom no, este es el caso del juego
de Asura's Wrath que contiene 3 tipos de finales diferentes, el
primero que viene por defecto cuando pasas el juego normalmente, el mejor
cuando pasas el juego con todoy para
ver este hay que hacer un mayor esfuerzo por parte del jugador, y claro el que
se compra…
Esto
es parcialmente tolerable por ser un solo final y no ser obligatorio, ¿pero que pensarán
si decidieran hacer esto con los juegos RPG? Normalmente estos juegos tienen
distintos tipos de finales según las acciones que se hagan, un ejemplo: Chrono
Trigger, este juego de NES tiene entre 9
y 15 finales diferentes, si fuera sacado hoy y se aplicara esta estrategia ¿Estarías
dispuesto a pagar $9.99 por cada final? Creo que no.
5.Desbloqueo de
Juegos: Este
es muy reciente, se dio a conocer durante el evento de la nueva consola de
Microsoft Xbox One, el sistema funciona así, puedes jugar un juego de segunda
mano, ya sea que lo compraste usado o alguien te lo regalo, pero para jugarlo
en tu consola necesitas Pagar el derecho para jugarlo en tu máquina, es como
volver a comprar el juego. Eso es algo que molesto a muchos posibles
compradores durante la presentación, y no solamente es malo, es terrible.
6.Falta de esfuerzo: En
cierto modo los DLC hacen el juego mucho mas fácil, tal vez injustamente fácil. Volvemos
al ejemplo de los juegos de peleas cuando salió Mortal Kombat en el año 1993
para poder desbloquear a un personaje necesitabas jugar 100 peleas seguidas y
apretar “Select” cuando este aparecía en la pantalla sorpresivamente, o lo
desbloqueabas o tenías que pelear otras 100 más. Ahora resulta fácil porque uno puede comprar al personaje en
lugar de jugar tanto, las nuevas generaciones están más acostumbradas a esto, a
ellos le resulta más fácil pagar que hacer todo el esfuerzo para conseguirlo. Esto
corresponde a una necesidad humana: conseguir las cosas más fáciles posibles;
las compañías saben esto.
7.Uso y abuso: ¿Para
que comprar el disco si me lo puedo descargar? Muchas veces las compañías abusan
de la vagancia de los usuarios y venden la versión en físico más barata que la versión
para descarga, por ejemplo: MetalGear Rising cuando salió el 26 de febrero de este
año costaba $45 dólares en disco físico, y un mes después salió en la PSN a $60,
el mismo juego, sin modificación, sin extensión o especiales.
Los DLC en general no son buenos ni malos, eso depende mucho de cómo se utilicen y quien los decide comprar. Muchos DLC gratuitos no satisfacen al usuario por su contenido y los de pago reflejan la realidad de que muchos no quieren pagar por algo que en teoría ya debería estar incluido en el juego. Si bien es cierto, algunos aportan contenido de calidad, estos lamentablemente son la excepción a la regla y no al contrario, por lo que hacen que nos consideremos si realmente son necesarios.
¿Cuál es su futuro? Es difícil de predecir. Las productoras parece que quieren seguir apostando fuerte por los contenidos descargables (el anuncio de GTA V y sus extras reserva previa lo comprueban) y eso es algo que nos hace preguntarnos. ¿Qué nos molesta más? ¿Pagar de más o la baja calidad del contenido? ¿Ustedes que piensan amigos?
Durante años se ha considerado a los videojuegos como una afición exclusiva para varones heterosexuales, sin embargo con la igualdad de identidades y géneros sexuales que ha ido prosperando en la actualidad, ya es hora de reconocer que hay gamers de diversas sexualidades. Así como una mujer aprecia cuando se realiza un personaje principal femenino con el que se pueda identificar en un videojuego, libre de estereotipos, ¿no sería ya hora que tuviéramos nuestro gran héroe gay aceptado por toda la comunidad como algo normal?
Muchos de los videojuegos que tanto apreciamos han tenido grandes temas polémicos y han sido censurados por la sociedad moralista, a pesar de ellos, nosotros al ser gamers nos auto-proclamamos como personas con mentes más abiertas, más comprensivos y sin tanta atadura a los estereotipos sociales, entonces, ¿por qué sigue existiendo una gran controversia en lo que respecta a la selección de a quien se siente atraído nuestro personaje?
Wallace Wells, personaje gay de Scott Pilgrim
Referido a esto, hace poco salió la noticia de que Nintendo publicó un parche para eliminar el ´error´ de que un Mii varón pudiera relacionarse con otro varón de manera afectiva en el videojuego Tomodachi Collection: New life. ¿Por qué se calificaría esta acción como un error? Simplemente le otorga diversidad a la elección de pareja, considero que deberían sacar un parche para que las Mii femeninas puedan hacer lo mismo.
Sabemos que el tema de la homosexualidad en el área oriental (especialmente Japón) es más aceptado que en Occidente, entonces, ¿por qué Nintendo querría eliminar este "error"? Nintendo ha tenido durante años personajes cuya identidad sexual ha sido nebulosa, confusa y que incluso han tratado de cambiar. Si nos acordamos cuando apareció por primera vez Birdo, se referían a este como un varón el cual se identificaba como femenina y que quería lo llamaran "Birdetta", sin embargo luego esto desapareció e incluso luego nos lo presentaron como un personaje femenino el cual era la novia de Yoshi.
Algo muy parecido ocurrió con Samus, en el manual del videojuego se le hace mención como un varón, pero al ser revelado un personaje con cabello largo, la comunidad occidental pensó que era una mujer, así que terminó siendo una, lo cual pudo haber sido lo mismo que le pasó a Birdo, un personaje masculino afeminado que fue obligado a convertirse en femenino por el público occidental. De la misma forma, se puede mencionar a Kirby como un personaje el cual la mayoría de las personas sigue pensando que es femenino.
Los personajes homosexuales que fueron apareciendo en la década de los 90 se les representaba como seres débiles, afeminados, inútiles y desagradables, aunque nunca se les denominaba homosexual como tal. En varios juegos se les toma como el personaje el cual es objetivo de burlas. En el juego de Simon the Sorcerer, Simón suele hacer burlas sobre el ser gay como algo desagradable y en Lesuire Suit Larry se presentan a los personajes gays, lesbianas y travestis como algo chocante, extraño, desagradable y que debe ser reprochado. A pesar de esto hubo grandes excepciones en juegos como Full Throttle donde es presenta a un personaje gay como un excelente padre adoptivo y en Chrono Trigger se presenta a Flea como un personaje de gran carácter y poder sin importar su identidad sexual. Igualmente en MGS se nos presenta a Vamp, el cual se presenta como un personaje bisexual que a la vez es sanguinario, masculino, despiadado y ágil.
En el primer Sims se podía tener una relación con otro del mismo sexo, interrelacionar con el otro como una pareja heterosexual e incluso adoptar, empero no podían casarse. ¿Por qué? Hay muchas opiniones al respecto, pero tenemos que rescatar que en los Sims 3 ya es posible casarse con otros del mismo sexo en una ceremonia. Igualmente más en el presente en Dragon Age, Skyrim y Mass Effect se hace referencia a que el personaje puede ser homosexual, sin embargo son juegos donde se puede personalizar al personaje.
No obstante sigue existiendo un temor hacia la homosexualidad como si fueran la destrucción del hombre como tal. Por ejemplo, en Gears of War, mucha gente miraba con cierto "temor" la relación entre Marcus y Dom, les parecía una relación tan cercana que les daba miedo que terminaran diciendo que esas masas esteroidales iconos de todo macho man terminaran siendo gays. ¿Por qué? Por qué si su "modelo a seguir" terminara siendo gay, eso pondría en juicio la masculinidad del personaje y por ende de sus seguidores? ¿Por qué un hombre puede jugar con un personaje femenino (Bayonetta, Lara Croft, Jill, etc.) no pueden también relacionarse y jugar con un personaje masculino homosexual?
En el aspecto homosexual femenino se ha presentado pocas veces, o se presenta para generar cierto tipo de morbo placentero al público masculino. Un juego que no cumplió estas expectativas fue Rule of Rose, donde se presentaba una temática lésbica que incomodó a los jugadores tal vez por tratarse de menores de edad y un amor obsesivo. Sería interesante ver un personaje ya desarrollado, creado y con intención al 100% de ser homosexual. Verlo como cualquier personaje normal, con su propia personalidad y carente de prejuicios y generalizaciones. De mi parte consideraría atractivo, original y atrayente conocer y personalizar un personaje homosexual, sus luchas, sus dificultades, su perseverancia y voluntad de de "ir contra la corriente". A pesar de ello, considero que esto sea tomado como bases para su carácter y no con morbosidad, ya que se debería considerar el ser gay como algo totalmente normal y para nada fuera de lo común.
Para finalizar, pediría que se dejara de usar el término ´"gay" para denominar algo que sea poco femenino o afeminado, como si fuera algo repulsivo. Ya todos sabemos que en la mayoría de juegos multijugador online este es el "insulto #1" de preferencia.
Campaña de Think before you speak que trata de desechar el termino gay como algo despectivo o insultante.
Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en la Comunidad Retro Gamers. La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.
De la gloria al infierno. Así podría resumirse lo que aconteció con Crash Bandicoot, la figura estrella de Sony durante finales de los noventas. Desarrollada por Naugthy Dog (The Last of Us) Crash Bandicoot fue una de las sagas más aclamadas por los fans desde su primera aparición en 1996, destacando por una modalidad abierta de plataformas llena de retos, jefes finales, y niveles secretos que garantizaban una multitud de horas de diversión de principio a fin.
Desde sus inicios Crash Bandicoot dejó claro su intención de usurpar el trono del mítico fontanero de Nintendo como una de las figuras más carismáticas de la industria en aquella famosa batalla de consolas que libraron la PS1 y la Nintendo 64 en mayo de 1996. Con una propuesta en la que sobresalían la multitud de niveles, la historia seguía los pasos del marsupial a través de tres islas llenas de secretos y veintisiete capítulos en una aventura por descubrir la verdad sobre su creación, encontrar a su novia Tawna y buscar la forma de volver a la vida normal que experimentaba antes de la intervención genética a manos del Dr. Neo Cortex.
Tras el escape de la isla, la derrota de Cortex y una caída de Crash en Toxic Waste, la segunda parte de la saga nos lleva a través de 27 niveles, los cuales están distribuidos en seis cámaras que nos otorgarían una infinidad de retos que superarían con creces las expectativas creadas en su primera entrega. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back no solo destacó nuevamente por la multitud de niveles secretos, retos de gemas y unos brillantes jefes finales que agregaban diversión a raudales, sino también por una mejora en el apartado gráfico, la jugabilidad y la historia que habíamos presenciado hasta el momento.
Su tercera entrega, 'Crash Bandicoot: Warped' fue la obra cumbre del marsupial, gracias a una apuesta que incluía todos los ingredientes que la habían convertido en un éxito y agregaba a su vez múltiples sorpresas que mantuvieron miles de adolescentes pegados a la pantalla. Desde una carrera por la Gran Muralla China sobre las espaldas de un tigre, un duelo a muerte en el mítico coliseo romano, hasta un combate aéreo al mejor estilo de la I GM, Crash Bandicoot se convirtió en un titulo de plataformas más largos, variados y divertidos de su generación.
Crash se encontraba en pleno apogeo. Entonces sucedió lo inesperado. Tras un modesto pero divertido título de carreras a manos de Naughty Dog, Eurocom y Radical tomaron las riendas de su saga e inició un camino plasmados de infortunios, re-diseños sin sentido para llamar nuevamente la atención (el lamentable episodio del tatuaje sigue siendo imperdobale), y una multitud de títulos (10 en menos de ocho años) que convirtieron el "trapito de dominguear" en una aberración de lo que había sido hasta el momento nuestro aventurero marsupial, condenandolo completamente al olvido tras la vergonzosa Mind Over Mutant en el 2008.
Actualmente la franquicia se encuentra en el limbo y las sombras. Las recientes declaraciones de Andrew Gavin, cofundador de Crash Bandicoot y ex-integrante del equipo original de Naughty Dog no dejan margen para las dudas, al descargar su furia con los actuales "managers" del personaje:
"No presto mucha atención a los últimos títulos de Crash. Para mí, él es como esa novia preciosa del instituto que ha acabado ganándose unos 30 kg. No puedo mirarlo. Los juegos post Naughty Dog, lo convirtieron en personaje demasiado tonto, y también afectaron su jugabilidad."
Y aunque Gavin deja claro que el futuro del personaje es mejor dejarlo quieto antes de volver a hundirlo en la desgracia, deja abierta la puerta a un regreso, eso sí, aclarando de antemano quien debe tener el control de su desarrollo.
Habría que seguir un estilo más moderno y libre, pero concentrándose en las animaciones y una experiencia adictiva. Es lo que hicimos con el Crash original y no hay ninguna razón para que no pueda volver a repetirse. Con los últimos juego la gente ha acabado olvidado lo genial que era. Nuestro Crash era tonto, pero no idiota.
En lo personal me gustaría pensar que algún día pensar que Naughty Dog pudiese recuperar algún día el IP de nuestro marsupial favorito, y entregarnos una última entrega que nos haga alucinar como en esos años de adolescencia, sin embargo la posibilidad se ve cada vez más lejana ¿Podrá recuperar Crash Bandicoot la máscara de Aku Aku y volver a esa edad de oro que protagonizó a finales de los noventas? ¿O seguirá sumergida en la desgracia una década más? ¿Ustedes que piensan?
Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".
La noticia se ha esparcido por el mundo como pólvora. LucasArts ha muerto. Para muchos adictos al FPS y los TQE la noticia del cierre de esta compañía pasará desapercibida, pero en RetroGamer la bandera se encuentra a media asta Y es que no se trata solamente de la defunción de la compañía que intentaba dar vida a StarWars 1313, sino de la muerte de una vieja amiga, una compañera de batalla que durante tardes enteras nos hizo mantener la cabeza sumergida en la pantalla hasta resolver el misterio que se escondía detrás de cada nueva aventura. Es la caída en batalla de la creadora de los clásicos que marcaron el género de la aventura gráfica y dieron vida a este gremio. Hoy nos toca con pesar decir adiós a una de las más grandes creadoras de aventuras de todos los tiempos y lo hacemos con la cabeza en alto, recordando su legado.
5. Grim Fandango (1998): Arrancamos este homenaje recordando la última joya de LucasArts realizada por Tim Schafer, creador de los clásicos Day of the Tentacle y Full Throttle. Protagonizada por el Manny Calavera, un mensajero de la muerte que mezclaba mediocremente su trabajo con el de una agencia de viajes en el inframundo azteca, la historia nos presentaba las desventuras de Manny en su incansable búsqueda del tiquete al noveno infierno, el lugar de descanso eterno para los Grimreaper.
Un guión de película, una historia de engaños y corrupción poco ortodoxa mezclado con novela policíaca donde el humor y la investigación se unen para dar rienda suelta a la locura, fueron la clave para hacer de este juego un clásico inmortal. La llegada del motor GrimE fue el parte aguas en la industria, siendo la producción de Shafer aclamada de forma unánime por la crítica y los jugadores, citándola como una verdadera obra maestra del género -término mancillado que se otorga con facilidad a cualquier producción en la actualidad-, no obstante diversos factores externos a la producción desembocaron en que el estudio diera la espalda a Grim Fandango impidiendo su continuación, una situación que no impidió su lugar en la historia y en el corazón de los fans.
4. Sam&Max: Hit the Road (1993): Basado en los personajes del comic Sam & Max: Freelance Police -creados por Steve Purcell-, Hit the Road sigue la historia del dúo de detectives animados tras la pista de Bruno, un yeti congelado que desapareció de una feria ecológica, impulsando a los protagonistas a una travesía a través de un Estados Unidos que fue parodiado por el juego hasta límites insospechados, al tiempo que descubríamos el misterio oculto detrás de la desaparición de la gran bestia.
La aventura de la que nos hacía participes el juego era un frenesí de eventos descabellados cargados de humor ácido que sobrepasaban el surrealismo, pero apegados a la historia de una forma tan excepcional que resultaba imposible no adentrarse de lleno en la trama escrita por Sean Clark. Desde los empleados clones, hasta el reto de hacer surf encima del coche de policía, cada uno de los personajes secundarios y mini-juegos tenían una ubicación perfecta en la historia que se complementaba de forma magistral con un apartado gráfico a la altura de los grandes del género.
3. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992): Secuela del legendario Indiana Jones and the Last Crusade desarrollada por LucasArts en 1989 -entonces conocida como LucasFilmGames-, nos trajo devuelta al mítico arqueólogo norteamericano en una apasionante aventura diseñada por Hal Barwood y Noah Falstein para dar vida a un videojuego que bien pudo convertirse en la obra cinematográfica más destacada del Dr. Jones, en lugar del bodrío infumable con que años más tardes nos sorprenderían George Lucas y Steven Spielberg al crear una producción cuyo único logro ha sido aumentar el número de lobotomias desde su estreno.
El sello principal de esta producción fue sin duda su elaborada trama, superior a muchos juegos de la actualidad que se limitan al apuntar y matar. La historia en The Fate of Atlantis se encuentra fundamentada en un guión adictivo, lleno de personajes memorables y villanos de galería, que nos sumerge en el búsqueda imparable de una reliquia relacionada con la mítica Atlantida. Viajando por escenarios tan diversos que van desde la antigua Tikal, como los clásicos Montecarlo y el desierto del Sahara, hasta la inolvidable Azores. Llena de puzzles, misterios y pistas indescriptibles en una carrera contra reloj por hacerse con la pieza sagrada que puede definir para siempre el futuro de la humanidad, esta aventura gráfica construyo con méritos propios un lugar imborrable en la historia de los videojuegos. Un clásico imprescindible.
2. Maniac Mansion (1985):Cuando Ron Gilbert esbozó en conjunto con Gary Winnick la historia de un joven cuya novia era raptada por un científico de cuestionable descendencia y habitante de una tenebrosa mansión victoriana, dudosamente podría imaginar la trascendencia que su producción tendría a lo largo de la historia. La trama en clave parodia de las cintas de género B no era la primera obra de Gilbert, quien en el pasado había trabajado en el desarrollo de juegos de arcade para la Commodore 64, que dicho sea de paso nunca verían la luz del sol. Fue entonces cuando llego la oportunidad en LucasArts.
Corría el año 1985 cuando Gilbert y Winnick darían vida al lenguaje informático que marcaría la industria: Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Dicho script supuso una revolución en las interfaces de juego para aventuras gráficas de su época y que se convirtió en la base de LucasArts en el desarrollo de sus nuevas aventuras gráficas conocido como el point and click, imitado hasta la saciedad por sus competidores sin alcanzar el éxito esperado. La fórmula era sencilla, pero muy difícil de imitar. La clave se encontraba en el desarrollo de los personajes y sus historias. Y fue ahí donde LucasArts sentó cátedra.
Maniac Mansion introdujo ideas y conceptos que serían la base para los géneros que conocemos en la actualidad, como la posibilidad de diversos finales o de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; escenas que se asemejaban a vídeos donde nos cuentan la historia del juego, esto sumado sus giros en el guion, y golpes de humor, -inmortal su alusión a la motosierra sin gasolina-, convertirían la referencia en el sello de fábrica de LucasArts.
1. The Secret of Monkey Island (1990): Piratas que se baten en duelos de insultos, fantasmas con hambre, caníbales que cuidan su dieta, vendedores de barcos, un pollo de goma que sirve de polea, un árbol que te pide insertes el único disket que no tienes en tu colección, y un bar con perro incluido en el que sirven grog y dio vida a este blog. The Secret of Monkey Island es el momento cumbre de Ron Gilbert y su equipo y el mejor ejemplo del legado dejado atrás por LucasArts.
Con un guión cargado de autoparodias y referencias de la época, Ron Gilbert nos presenta la historia un protagonista impensable que sueña con ser un pirata. Un simple deseo que llevará a Guybrush Threepwood a través de una travesía sin precedentes a lo largo del mar caribe hasta encontrarse con el temible capitán LeChuck, no sin antes disfrutar de una aventura de antología llena de humor a graneles, personajes secundarios que nunca sacarás de la mente y una isla que nunca podremos olvidar. Sus continuaciones solo harían crecer cada vez más el mito que existía detrás de esta gran saga. En pocas palabras: Una verdadera obra de arte.
Adiós vieja compañera. LucasArts a lo largo de más de 20 años nos regaló un universo incomparable, que lejos de marchitarse, se vuelve cada vez más fuerte con el paso de los años. Su deceso a manos de Disney, es sin duda uno de los golpes más duros a la memoria de los jugadores que tuvimos el gusto de presenciar la autentica edad de oro de la aventura gráfica. Hoy con gran tristeza decimos adiós a esta gran compañía. Gracias por todo LucasArts...
Laurie: There don't seem to be that many laughs around these days.
Dan: Well, what do you expect? The Comedian is dead.
Pablo Vargas - Escritor costarricense, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".
El lugar de las noticias, curiosidades y análisis de todo lo que rodea el octavo arte. Mercenarios de consolas. Sin discriminación ni restricciones. Esto es The Scumm Bar. Nuestro rincón gamer. El grog corre por cuenta de la casa. ¡Bienvenidos!