¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".
El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.
Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.
Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.
Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.
Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.
Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.
¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.
Nuevas noticias nos llegan desde los cuarteles centrales de Randal's Monday. Una aventura gráfica con sabor español que se encuentra actualmente en fase de desarrollo y que nos ha capturado desde sus primeros pasos, allá por el 2008, cuando Juanan Pascual y Toni Pascual decidieron crear un videojuego que hiciera homenaje a la generación de juegos con la que ambos que crecieron. Cinco años después de haber iniciado su travesía, y tras dar forma a personajes y escenarios, han conseguido la financiación necesaria para pasar del papel a la pantalla.
La suerte y el esfuerzo les han llevado a los chicos de Randal's Monday a obtener desde España el apoyo que necesitaban, pudiendo seguir con el crecimiento de su proyecto y olvidándose de emigrar a otros países más especializados en la industria de los videojuegos. La ayuda ha venido desde Alicante, donde Nexus Games Studios ha depositado su confianza en el equipo de Randal’s Monday poniendo a su disposición los recursos necesarios para desarrollar esta aventura gráfica, la cual se prevé estará disponible a partir del próximo año.
La historia, que gira en torno a la posesión de un anillo -rindiendo pleitesía a la obra de Tolkien-, nos meterá en las peripecias de Randal Hicks, un cleptómano, sociópata y sobretodo mal amigo, quien se verá envuelto en una serie de sucesos paranormales que pondrán a prueba su destreza para recuperar el anillo, el elemento clave para dejar de vivir una y otra vez el peor día de su vida. Disparos, patadas, sangre, dinero, bucles temporales y mucha gente cabreada es lo que nos espera en Randal’s Monday, pero aún habrá que esperar unos meses para poder disfrutarlo.
"Yo... he visto cosas que no creerías. Atacar nerds en llamas más allá de TRON. He visto pistolas Zapper funcionar con televisores de plasma. Todos esos momentos se perderán... en el tiempo... como películas de Laser Disc..."
Con una presentación gráfica acorde a los tiempos que corren, Randal’s Monday nos ofrece una aventura gráfica con estética “cartoon” y una historia retorcida con numerosas referencias a películas, videojuegos, series y cómics que marcaron nuestra generación y que mantiene la esperanza en la aventura gráfica de antaño. En definitiva, una obra la que no se le puede perder el rastro.
Después de 11 años en que los seguidores de Gabriel Knight esperaban una cuarta entrega del título, Jane Jensen anunció el nuevo proyecto que iba a crear: Gray Matter. Al ser anunciada su temática de misterio, magia y ciencia oscura, los seguidores de Jensen no estuvieron para nada decepcionados con el anuncio de este título en lugar de GK4.
El juego tuvo grandes problemas, pasando de productoras a productoras, en lo que parecía que nunca iba a ver la luz, pero después de 5 años este fue terminado poniendo fin a la preocupación y ansías de los seguidores.
Historia: En este juego nos insertaremos en la piel de dos personajes, Samantha Everett y David Styles. El juego inicia con el protagonismo de Samantha, ella es una maga callejera que viaja a Londres para tratar de ingresar al renombrado Club Dédalo de magia. Nuestra protagonista sufre un desperfecto mecánico y termina en Oxford, en Dread Hill House; en esta mansión Samantha fingirá ser la aspirante a ayudante del Dr. Styles para poder tener un lugar gratuito de hospedaje. El Dr Styles vive solo en su mansión con su ama de llaves luego de la muerte de su esposa, es este suceso lo que lo deja obsesionado con la temática paranormal y el encontrar una forma de comunicarse con su esposa, ya que él cree que ella trata de comunicarse con él, en cambio Samantha cree que es una gran obra de magia de algún aspirante a entrar al club Dédalo.
Jugabilidad: La jugabilidad es típica de los point and click, a excepción de la novedad de un libro de trucos de magia que Samantha posee, este libro nos permitirá engañar a la personas para conseguir información. A mi parecer el libro no fue explotado debidamente y se muestra como una novedad muy tímida en el juego. Los acertijos del Club Dédalo dedicados a Samantha son sin duda los más difíciles de todo el juego
Gráficos: La introducción del juego inicia al estilo "motion-comic" y los videoclips del mismo juego se desarrollan de la misma manera, provocando un sentimiento melancolía de un extrañable arte manual. El juego es bidimensional, donde los fondos son magníficos y hermosos, la estética de los personajes es excelente y no siempre los juegos nos presentan una protagonista neo-gótica.
Entre estas dos teorías se desarrollarán las investigaciones individuales de Samantha y el Dr. Styles, a la vez que se va desarrollando una relación de comprensión mutua entre dos personas totalmente diferentes a primera vista, pero que en realidad no es así.
Soundtrack: La música es hermosa y aunque sean canciones modernas proveen ese sentimiento de nostalgia. Los efectos sonoros también proveen áreas de tensión y drama en el juego. Las canciones escogidas para las pantallas de carga son sumamente agradables y los seguidores del juego terminan amándolas por más que las hayan escuchado varias veces.
Conclusiones: El juego fue bien recibido por ser la creación de Jensen después de años de espera, sin embargo al terminarlo, para un verdadero fanático de Jensen le invade un sentimiento de ligera decepción. Tantos años de espera provocaron gran ansiedad y crearon una impaciente ilusión por un juego casi perfecto. La inclusión de la temática de neurología es presentada de una forma muy liviana, tímida y algo incoherente a falta de documentación que lo alimente. El final del juego es una sorpresa para el jugador, no por ser un giro en la trama, si no simplemente por que la información que se va otorgando a lo largo del juego casi no incita la conclusión del mismo, es una especie de final engañoso en el que sientes que no hiciste nada para desvelarlo.
Introducción:Este juego es la continuación de Maniac Mansion (aquel juego donde deberás rescatar a una muchacha de una casa llena de eventos locos) , sin embargo fue mucho mejor recibido y es recordado como una secuela que supera a su antecesor.
Historia: En este empezarás jugando como Bernard, uno de los personajes de Maniac Mansion. La mansión volverá a ser el escenario del juego y en este lugar, el pequeño Tentáculo Púrpura creado por el Dr. Fred Edison beberá de un residuo toxico haciéndolo querer conquistar el mundo.
Tentáculo Verde no compartirá el mismo anhelo de su compañero púrpura y le pide ayuda a Bernard. Este buscará a sus 2 amigos fieles, Hoagie y Laverne para que lo ayuden a detener los planes malvados de Tentáculo Purpura.
Ellos intentarán viajar al pasado para evitar que los tentáculos beban de ese residuo, sin embargo algo fallará y enviara a Hoagie más al pasado de lo que quería, al tiempo de la creación de la constitución de USA. Laverne viajará por desgracia a un futuro donde los tentáculos dominan en la tierra.
La misión del grupo se vuelve más complicada, tenemos que tratar de traer a nuestros amigos al presente y evitar que el horrible futuro donde está Laverne suceda, para esto vamos a jugar con los 3 personajes en sus épocas respectivas. Recuerda, lo que hace uno en el pasado, afectará a su compañero en el futuro.
Jugabilidad: La jugabilidad es la típica de los juegos de aventura de Lucas Arts de la época, utilizaremos el mouse para controlar el movimiento de los personajes y para utilizar las acciones y los objetos del menú.
Gráficos: Son totalmente caricaturescos, más alegres que en los títulos anteriores de Lucas Arts. En este juego nada es recto, la simetría no existe y los colores abundan por doquier, es una alegría visual.
Soundtrack: El juego fue lanzado en 2 formatos, en disquete y en CD. En el disquete simplemente tenías sonido en la introducción del juego, lo demás eran narraciones y diálogos escritos. Sin embargo la versión de CD si poseía sonido en todo el juego, incluyendo los diálogos y efectos sonoros, prácticamente aprovechó al máximo las tarjetas de sonido de ese tiempo.
Conclusiones: El juego tiene varios ejemplos de humor haciendo alusión al juego anterior,cameos de otros productos de Lucas Arts o sobre la actualidad de los jugadores. Este es uno de los juegos más recordados con cariño por los jugadores de aventuras gráficas y es un deber jugarlo si te gusta esta tipología de juego. Una de las mejores aventuras de la historia de los videojuegos.
Dato curioso: La versión de disquete del juego traía la opción de textos en español, sin embargo tuvo ciertos errores en la traducción que son sumamente risibles.
Veredicto final: 9.5/10 (Regalo de los dioses)
Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en las Comunidades Retro Gamers, Gamer Filles (chicas gamers). La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.
Muchas personas piensan que la relación "mujer-videojuego" suele pasar en el ámbito "personaje-juego" y que las mujeres usuarias de estos son escasas y raras. Existen muchos conceptos erróneos respecto a las mujeres gamers, los cuales no detallaré puesto que todos los conocemos. No es que el área de los videojuegos esté monopolizada por los varones, si no que las mujeres suelen ser más reservadas y anónimas. He aquí, algunos ejemplos de esas mujeres que han colaborado con nuestra afición:
Los videojuegos como los conocemos han sido prácticamente descendientes del primer juego gráfico desarrollado por Roberta Williams. Este se llamó Mystery House y nació de la idea de Roberta de incorporar gráficos a los anteriores juegos de aventura conversacional, el cual vio la luz en 1980. Roberta junto a su esposo Ken crearon Sierra On-Line, una de las más grandes compañías de videojuegos de los años 90, la cual es recordada por su calidad de juegos de aventura.
Bajo el nombre de Sierra Online Roberta desarrolló varios juegos inolvidables como lo fueron la saga de King Questy Laura Bow.
La decaída de Sierra pudo haber sido provocada por el último juego de Roberta, Phantasmagoria, con el cual ella quiso separarse de los juegos infantiles y crear uno adulto. El mismo no fue recibido con entusiasmo debido a su historia con alto contenido de violencia y gore, además de las animaciones con personas reales (Full Motion Video), con lo cual se necesitaban hasta 8 CDs para el juego.
Actualmente Roberta y Ken se encuentran retirados, siendo Odd Manor (juego de Facebook) su último juego desarrollado.
Jane Jensen, entró a trabajar en Sierra en el 1991 como programadora y guionista. Tuvo la oportunidad de desarrollar en conjunto con Roberta Williams King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, hasta que se le dio la oportunidad de crear su propio juego. Este fue llamado Gabriel Knight: Sins of the fathers. La saga de GK luego fue considerada como juegos de culto, debido a la gran aceptación con la que fue recibida, si bien era un juego adulto con temas como vudú, asesinato, hechicería y demás, no era de mal gusto como lo fue Phantasmagoria. En los juegos de Jensen se nota la fascinación por las novelas de Anne Rice y Stephen King, con lo que se muestra la New Orleans mística de Rice y el escritor frustrado de King.
Jensen luego creó novelas gráficas de Gabriel Knight, incluso desarrolló varios libros como La ecuación de Dante. Su último juego fue Gray Matter, el cual fue lanzado en el 2011 luego de 8 años de espera y dificultades.
En la actualidad Jane busca recaudar dinero para el futuro desarrollo de nuevos juegos bajo su estudio Pinkerton Road. Moebius es el primer título de esta.
Continuará...
Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en la Comunidad Retro Gamers. La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.
La noticia se ha esparcido por el mundo como pólvora. LucasArts ha muerto. Para muchos adictos al FPS y los TQE la noticia del cierre de esta compañía pasará desapercibida, pero en RetroGamer la bandera se encuentra a media asta Y es que no se trata solamente de la defunción de la compañía que intentaba dar vida a StarWars 1313, sino de la muerte de una vieja amiga, una compañera de batalla que durante tardes enteras nos hizo mantener la cabeza sumergida en la pantalla hasta resolver el misterio que se escondía detrás de cada nueva aventura. Es la caída en batalla de la creadora de los clásicos que marcaron el género de la aventura gráfica y dieron vida a este gremio. Hoy nos toca con pesar decir adiós a una de las más grandes creadoras de aventuras de todos los tiempos y lo hacemos con la cabeza en alto, recordando su legado.
5. Grim Fandango (1998): Arrancamos este homenaje recordando la última joya de LucasArts realizada por Tim Schafer, creador de los clásicos Day of the Tentacle y Full Throttle. Protagonizada por el Manny Calavera, un mensajero de la muerte que mezclaba mediocremente su trabajo con el de una agencia de viajes en el inframundo azteca, la historia nos presentaba las desventuras de Manny en su incansable búsqueda del tiquete al noveno infierno, el lugar de descanso eterno para los Grimreaper.
Un guión de película, una historia de engaños y corrupción poco ortodoxa mezclado con novela policíaca donde el humor y la investigación se unen para dar rienda suelta a la locura, fueron la clave para hacer de este juego un clásico inmortal. La llegada del motor GrimE fue el parte aguas en la industria, siendo la producción de Shafer aclamada de forma unánime por la crítica y los jugadores, citándola como una verdadera obra maestra del género -término mancillado que se otorga con facilidad a cualquier producción en la actualidad-, no obstante diversos factores externos a la producción desembocaron en que el estudio diera la espalda a Grim Fandango impidiendo su continuación, una situación que no impidió su lugar en la historia y en el corazón de los fans.
4. Sam&Max: Hit the Road (1993): Basado en los personajes del comic Sam & Max: Freelance Police -creados por Steve Purcell-, Hit the Road sigue la historia del dúo de detectives animados tras la pista de Bruno, un yeti congelado que desapareció de una feria ecológica, impulsando a los protagonistas a una travesía a través de un Estados Unidos que fue parodiado por el juego hasta límites insospechados, al tiempo que descubríamos el misterio oculto detrás de la desaparición de la gran bestia.
La aventura de la que nos hacía participes el juego era un frenesí de eventos descabellados cargados de humor ácido que sobrepasaban el surrealismo, pero apegados a la historia de una forma tan excepcional que resultaba imposible no adentrarse de lleno en la trama escrita por Sean Clark. Desde los empleados clones, hasta el reto de hacer surf encima del coche de policía, cada uno de los personajes secundarios y mini-juegos tenían una ubicación perfecta en la historia que se complementaba de forma magistral con un apartado gráfico a la altura de los grandes del género.
3. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992): Secuela del legendario Indiana Jones and the Last Crusade desarrollada por LucasArts en 1989 -entonces conocida como LucasFilmGames-, nos trajo devuelta al mítico arqueólogo norteamericano en una apasionante aventura diseñada por Hal Barwood y Noah Falstein para dar vida a un videojuego que bien pudo convertirse en la obra cinematográfica más destacada del Dr. Jones, en lugar del bodrío infumable con que años más tardes nos sorprenderían George Lucas y Steven Spielberg al crear una producción cuyo único logro ha sido aumentar el número de lobotomias desde su estreno.
El sello principal de esta producción fue sin duda su elaborada trama, superior a muchos juegos de la actualidad que se limitan al apuntar y matar. La historia en The Fate of Atlantis se encuentra fundamentada en un guión adictivo, lleno de personajes memorables y villanos de galería, que nos sumerge en el búsqueda imparable de una reliquia relacionada con la mítica Atlantida. Viajando por escenarios tan diversos que van desde la antigua Tikal, como los clásicos Montecarlo y el desierto del Sahara, hasta la inolvidable Azores. Llena de puzzles, misterios y pistas indescriptibles en una carrera contra reloj por hacerse con la pieza sagrada que puede definir para siempre el futuro de la humanidad, esta aventura gráfica construyo con méritos propios un lugar imborrable en la historia de los videojuegos. Un clásico imprescindible.
2. Maniac Mansion (1985):Cuando Ron Gilbert esbozó en conjunto con Gary Winnick la historia de un joven cuya novia era raptada por un científico de cuestionable descendencia y habitante de una tenebrosa mansión victoriana, dudosamente podría imaginar la trascendencia que su producción tendría a lo largo de la historia. La trama en clave parodia de las cintas de género B no era la primera obra de Gilbert, quien en el pasado había trabajado en el desarrollo de juegos de arcade para la Commodore 64, que dicho sea de paso nunca verían la luz del sol. Fue entonces cuando llego la oportunidad en LucasArts.
Corría el año 1985 cuando Gilbert y Winnick darían vida al lenguaje informático que marcaría la industria: Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Dicho script supuso una revolución en las interfaces de juego para aventuras gráficas de su época y que se convirtió en la base de LucasArts en el desarrollo de sus nuevas aventuras gráficas conocido como el point and click, imitado hasta la saciedad por sus competidores sin alcanzar el éxito esperado. La fórmula era sencilla, pero muy difícil de imitar. La clave se encontraba en el desarrollo de los personajes y sus historias. Y fue ahí donde LucasArts sentó cátedra.
Maniac Mansion introdujo ideas y conceptos que serían la base para los géneros que conocemos en la actualidad, como la posibilidad de diversos finales o de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; escenas que se asemejaban a vídeos donde nos cuentan la historia del juego, esto sumado sus giros en el guion, y golpes de humor, -inmortal su alusión a la motosierra sin gasolina-, convertirían la referencia en el sello de fábrica de LucasArts.
1. The Secret of Monkey Island (1990): Piratas que se baten en duelos de insultos, fantasmas con hambre, caníbales que cuidan su dieta, vendedores de barcos, un pollo de goma que sirve de polea, un árbol que te pide insertes el único disket que no tienes en tu colección, y un bar con perro incluido en el que sirven grog y dio vida a este blog. The Secret of Monkey Island es el momento cumbre de Ron Gilbert y su equipo y el mejor ejemplo del legado dejado atrás por LucasArts.
Con un guión cargado de autoparodias y referencias de la época, Ron Gilbert nos presenta la historia un protagonista impensable que sueña con ser un pirata. Un simple deseo que llevará a Guybrush Threepwood a través de una travesía sin precedentes a lo largo del mar caribe hasta encontrarse con el temible capitán LeChuck, no sin antes disfrutar de una aventura de antología llena de humor a graneles, personajes secundarios que nunca sacarás de la mente y una isla que nunca podremos olvidar. Sus continuaciones solo harían crecer cada vez más el mito que existía detrás de esta gran saga. En pocas palabras: Una verdadera obra de arte.
Adiós vieja compañera. LucasArts a lo largo de más de 20 años nos regaló un universo incomparable, que lejos de marchitarse, se vuelve cada vez más fuerte con el paso de los años. Su deceso a manos de Disney, es sin duda uno de los golpes más duros a la memoria de los jugadores que tuvimos el gusto de presenciar la autentica edad de oro de la aventura gráfica. Hoy con gran tristeza decimos adiós a esta gran compañía. Gracias por todo LucasArts...
Laurie: There don't seem to be that many laughs around these days.
Dan: Well, what do you expect? The Comedian is dead.
Pablo Vargas - Escritor costarricense, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".
Light is but a farewell gift from the darkness to those on their way to die. I've been waiting, Snake, for a long time. Waiting for your birth, your growth, and the finality of today. You're a soldier! Finish your mission. Kill me now. There's only room for one snake and one boss. (The Boss, MGS 3: Snake Eater)
Do androids dream of electric sheep?
Randal's Monday, una aventura gráfica diseñada por dos artistas, adictos a la subcultura y apasionados de los videojuegos como ellos mismos se definen "desde que nuestros dedazos pudieron sostener un pad o aporrear un teclado".
Esto es The Scumm Bar. Nuestro rincón gamer.
El grog corre por cuenta de la casa. ¡Bienvenidos!
Cinco juegos inolvidables que nos dejaron los titanes de LucasArts,
desde Grim Fandango hasta Monkey Island. Adiós, LucasArts.
Entre tantos RPGs que decepcionan, y algunos intentos fallidos, Kingdoms of Amalur viene de la mano de 38Studios a salvar la era de los MORPG.
The dOg se estrena en nuestro blog con un análisis a fondo del juego Witcher 2: Assassins of King. Un ARPG a la usanza lleno de magia, espadas y alquimia, con una historia donde cada decisión cuenta.
En medio de una guerra por el poder entre los Red Pole y los 18K, Wei Shen abrirá viejas heridas en su pasado para estrechar los lazos con la mafia, caminando en la delgada línea que divide la lealtad a su nueva familia y el cumplimiento de su deber.
Tres protagonistas con historias completamente distintas, un entorno cinco veces superior a Red Dead Redemption y un regreso al humor negro que ha caracterizado a la saga, convierten a GTA V en uno de los juegos más esperados este año.
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