[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

Mostrando entradas con la etiqueta Editorial. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Editorial. Mostrar todas las entradas

viernes, 20 de diciembre de 2013

Editorial: Decimos adiós a The Scumm Bar, y damos la bienvenidos a Revista Level Up


Una estantería, una revista, y un niño de pie frente a la puerta. Corre el año 1995. Chechenia es bombardeada por el ejercito ruso, la ONU se rinde en Somalia, y en Costa Rica ponemos fin a la historia del ferrocarril. Mi cabeza permanece lejos de todos esos acontecimientos. Frente a la librería del pueblo, permanezco junto a mi padre aguardando la apertura de la tienda. La espera se hace eterna hasta que finalmente los recortes al presupuesto de meriendas dan resultado. Cuatrocientos sesenta y cinco colones en billetes de cincuenta y monedas de 20. Para un niño, es el ahorro de toda una vida. Cuando tengo la revista en mis manos, nada importa. Todo vale la pena.

El Reporte del E3 de Club Nintendo me pone a alucinar con el Virtual Boy, el proyecto Ultra 64 y una serie de títulos que en los próximos años nos convertirán al SNES del videoclub y su servidor en amigos inseparables. Ogre BattleEarthworm Jim 2, Earthbound Chrono Trigger son nombres que quedan grabados para siempre en mi memoria. Tres horas de lectura. Noventa y resto de páginas devoradas. Un chispa despierta en el interior para nunca  más apagarse. Algún día me gustaría ser escritor. Pienso en voz alta. Publicar muchos libros y escribir en una revista sobre videojuegos. 

Mi madre, que está a unos cuantos metros de donde me encuentro, me escucha con atención y guarda silencio. Aún hoy intento imaginar lo que pudo haber pasado por su cabeza. Lo que dije. Lo que ella pensó. Sueños de papel. Locuras de niños que pudieron ser ignoradas y pasadas por alto. Sin embargo, conciente de lo que estaba pasando por mi cabeza, mi madre se acercó hasta donde yo estaba, me miró a los ojos, y me dijo: Pablo, si algún quieres ser escritor, nunca dejes de creer en ello. Trabaja fuerte, lucha hasta el final por ese sueño, que tarde o temprano Dios verá el esfuerzo.

Casi veinte años después, sentado en esta vieja silla de madera que me ha acompañado ante el paso del tiempo, contemplo en silencio el final de la madrugada. La luz de lámpara contrasta con el brillo que irradia desde el monitor. Frente a mi ojos se encuentran una serie de artículos en los que un grupo de amigos hemos estado trabajando en los últimos meses. Las palabras de mi madre vienen de golpe a mi mente. Nueve meses después de haber empezado está aventura literaria en TSB, damos un paso de fe para crecer y seguir haciendo realidad ese sueño que hemos guardado desde niños. 

El próximo 20 de enero saldrá al mercado costarricense la revista Level Up. Nuestra revista. Vuelvo a leer las últimas dos líneas y aún me cuesta creerlo. Lo que empezó como un sueño en solitario -esos que a veces parecen inalcanzables-, ha ido creciendo hasta convertirse en una grata realidad. Poco a poco, el pequeño grupo que empezó en TSB, ha ido creciendo hasta convertirse hoy en la revista Level Up. Un grupo de amigos que comparte el mismo sueño: escribir de lo que nos apasiona. Brindar a la comunidad gamer en nuestro país un producto gratuito, de calidad, y con sello costarricense.

Para ellos, más de treinta especialistas costarricenses nos hemos reunimos en este pequeño rincón gamer para compartir nuestro amor por el octavo arte. Noticias, análisis de juegos, reportajes especiales, eventos a nivel nacional e internacional, tecnología, cómics, cine y televisión. Todo lo que envuelve de forma integral nuestra alma gamer. Hoy agradecemos a todas las personas que nos han apoyado en el proceso, brindamos nuestra despedida oficial a TSB, y damos una cordial bienvenida a los viejos y nuevos compañeros de batalla que se unen a Level Up. Un proyecto que naces por ustedes y para ustedes, queridos amigos y amigas lectores gamers. Gracias por acompañarnos. Es un honor tenerlos con nosotros. ¡Bienvenidos!


Más sobre la Revista Level Up
  • Visita nuestra nueva página: Revista Level Up.
  • Síguenos en nuestras redes sociales en Facebook y Twitter.
  • Conoce a nuestros especialistas, desde sus columnas mensuales.
  • Porque no solo de juegos vive el gamer, también compartimos nuestras pasiones en la Zona Geek de nuestra revista: Tecnología, Cine y Televisión, Cómics y Anime, Rincón Literario, Bazar Geek.
  • Dejamos atrás las diferencias y nos reunimos para honrar al octavo arte: Comunidades de PC GamersPlayStation, Xbox, y Nintendo en Costa Rica.
  • Sigue los avances, proyectos en desarrollo, y todo lo relacionado con los rumores y confirmaciones alrededor del mundo en nuestra sección de Noticias.
  • No te pierdas la cobertura especializada de los eventos nacionales e internacionales en nuestra sección de Reportajes Especiales y transmisiones en vivo desde Level Up TV.

martes, 10 de septiembre de 2013

[Editorial] Saltar al abismo...


Hace unos días Ale, uno de mis mejores amigos, y yo tomamos la maravillosa decisión de jugar la trilogía de Donkey Kong Country para SNES… al revés. Así como lo leen, comenzando por Dixie y terminando con el legendario Donkey. Esta experiencia ha sido bastante reveladora ya que aseguré que pocos jugadores actuales se atreven a saltar al abismo.

http://s.uvlist.net/l/y2010/05/70085.jpg
Dixie Kong´s Double Trouble
Y se preguntarán: ¿Qué es ¨saltar al abismo¨? Pues tomen sus controles y viajemos al pasado a una época en que los videojuegos se disfrutaban por lo que eran y no por la competencia en la que se ven envueltos. Estoy hablando de la época dorada de los videojuegos, finales de los ochenta y todos los noventa. La época que creó jugadores amantes de los Instruction booklets, de aprender con el crecimiento del juego, críticos de la música y del gameplay.

Encontré un artículo el cual decía que los jugadores actuales encuentran juegos como Mario 3 o Sonic difíciles, hablo de sus versiones en los noventa. Eso me dejó meditando un poco, preguntándome qué tan cierto era ese artículo.

Luego encontré otros artículos en revistas de videojuegos y  sitios en internet que afirman esta tendencia. Entonces, como me gusta investigar, puse manos a la obra y realicé una pequeña encuesta a distintos conocidos, jugadores actuales, pero que crecieron con videojuegos después del  ¨ Boom¨ de los noventa, y la mayoría coincide en que los juegos plataforma, muchos del SNES, son de los más complicados que pueden jugar, encabezando la lista de géneros. Eso me pone a pensar que obligar a un ¨neogamer¨ a jugar Contra en esta época ha de ser todo un experimento y objeto de estudio.

http://media.gizmodo.co.uk/wp-content/uploads/2012/05/AngryGamer.jpg 

Lo que sucede es que este tipo de jugadores poco saben de lo que es ¨saltar al abismo¨, seguir el instinto, reconocer dónde y cuándo actuar sin que un menú tipo Pop Up les indique qué hacer; saltar al abismo es entender a los desarrolladores de videojuegos, comprender ciertas señales dentro de los niveles que indican: esto es lo que tenés que hacer, acá es dónde está el secreto, esto será satisfactorio.

Saltar al abismo es dejarse caer para explorar, sin el miedo a perder una vida, con la gloria en alto, es cruzar el salto de fe en La última cruzada de Indiana Jones, dar el paso por el ¨puente invisible¨ y encontrar, por un instinto propio, ese lugar lleno de tesoros, o quizá la llave para continuar el nivel.

http://shockingvideogamesecrets.files.wordpress.com/2011/12/the-legend-of-zelda-nes.jpg
The legend of Zelda
Y la culpa no es completa de los jugadores cuando no saltan al abismo, la culpa muchas veces es de los desarrolladores, es del comercio, es de la competencia. Es más fácil un juego con los mismos controles de disparo de principio a fin que un Metroid. Es más rentable un tutorial e indicaciones dentro del juego cada vez que uno se ve atorado o cambiar la dificultad ¨in game¨ que un Donkey Kong Country, en el cual cada nivel tenía su dificultad y obligaba al jugador a adaptarse, comprender las nuevas reglas del juego y ganar ese nivel con el puño en el aire en triunfo porque valía la pena.

Esa época dorada también se caracterizó por la falta de sitios que responden las inquietudes de los jugadores, hoy con un solo click podemos encontrar de todo para ganar un juego, y peor aún, para ganarlo de la manera más rápida y sencilla.

A eso me refiero con ¨saltar al abismo¨. No quiero generalizar, muchos juegos de hoy son completas obras maestras, pero muchos caen en el error de crear jugadores mediocres y poco exigentes. Todos los días me pregunto qué será de los jugadores del futuro, me da una lástima ver cómo se desperdicia una buena franquicia u oportunidad solo por obtener ventas, me dan pena los pleitos entre consolas y compañías. El destino de los videojuegos se ha vuelto algo difuso, mezclados en ese mundo de mayores ventas y poca alma en las creaciones.
http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/759/759514/contra-iii-virtual-console-20070129062637467.jpg
Contra 3: Alien Wars
Tampoco creo que todos los jugadores actuales lleven este patrón, creo profundamente en un mundo con muchos jugadores, desarrolladores y compañías que incitan a saltar al abismo y romper con el esquema que ha inundado ciertas franquicias en la última década.

No perdamos el norte, no dejemos que otros caigan en el error, también nos toca educar, demostrar que hubo una época en la cual una banana sola en el camino en Donkey Kong Country era algo misterioso, que disparar  hacia vehículos en Contra 3 abría el camino, que presionar dos veces el botón de salto te llevaba más alto (sin indicaciones vacías en un tutorial para dummies) y que una de las parte más satisfactorias de un videojuego es cuando saltamos al abismo por puro instinto y el camino se abre frente a nuestros ojos.
 
PD: Gracias Ale por la gran experiencia. Vamos a sacarle el jugo a Diddy Kong´s Quest.


Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. Encargado de la sección Level Up en la revista The Scumm Bar.

lunes, 22 de julio de 2013

[Editorial] Los jugadores vs el mundo real...

Vida solo hay una. O al menos la vida real, en el mundo dentro de esa consola casera o portátil tenemos varias oportunidades. Esa es una de las razones por las cuales muchos acuden a los videojuegos para no sentirse atrapados en lo que la vida real los limita, y eso me lanza una pregunta: ¿Es verdaderamente sano refugiarnos en los videojuegos de todo lo que sucede afuera?

Hace poco tuve una conversación con un amigo acerca de los pasatiempos y de algunas actividades que realizamos para sentirnos cómodos y alejarnos de ciertas situaciones que nos podrían afectar negativamente. Mi conclusión fue la siguiente, y la aplico igual en los videojuegos:

Uno NO debería de suplir en su totalidad lo negativo con actividades o pasatiempos,  ya que es ahí cuando estas actividades no son sanas para nosotros. La diversión y los pasatiempos deberían surgir de manera natural y los problemas deben enfrentarse.

Tomemos un ejemplo: una persona que está deprimida acude a las drogas para sentirse mejor. En muchos casos es esta la situación que atrapa a muchos jóvenes y los envuelve en un círculo vicioso  en el cual nunca encontrarán satisfacción  o "salida de la depresión" si no acuden a su escape. Y es que el problema seguirá ahí pero simplemente se le está obviando.

No me malentiendan ni me lean como un padre de familia que odia a los videojuegos (Absolutamente todo lo contrario) lo que quiero decir es que todo en esta vida ha de llevar un balance, escapar al mundo de los videojuegos debe de convertirse en algo recreativo, en un pasatiempo, y no en algo para refugiarse a la "crueldad" de la vida y el mundo. 

Por ejemplo, hace mucho tiempo, mis ataques de ansiedad universitarios eran calmados por cargar con mi Game Boy, DS o 3DS en el bulto y cada vez que estaba ansioso o nervioso sacaba mi portátil y me metía en ese mundo que, aunque a veces me metían unas majadas de hocico maravillosas dentro del juego, siempre era el héroe y tenía la oportunidad de salir adelante.

Es ahí cuando siento que los videojuegos no deberían convertirse en un escape sino más bien en un agregado. Imaginen esa situación cada vez que me sienta ansioso y no poder enfrentar mis problemas como debería una persona en esta vida, imagínense una reunión laboral, presentar un informe o tener que hablar en público… el 3DS no estará ahí para salvar mi situación, es Charlie vs el mundo real.

Está bien que los videojuegos nos brinden felicidad, momentos increíbles y memorables, pero que estos no sean los únicos. ¿Por qué acudir al héroe del videojuego para sentirnos héroes en la vida real? 


Al final tenemos que recordar que somos dueños de nuestra propia vida, actos y que evadir los problemas que tenemos encima es de cobardes. Si tanto queremos escapar de la vida real recordemos que Link jamás le diría NO a rescatar a Zelda, Mario siempre derrota a Bowser, Nathan Drake siempre encuentra la salida, Frogger siempre cruza la calle, Frank West al final piensa en los demás antes que él, Death siempre defenderá a sus hermanos y Dig Dug encontrará la manera de salir victorioso. Y entonces si ellos son nuestra escapatoria y son ganadores ¿por qué no podemos ser héroes en nuestra vida real? Al final cada uno de esos personajes salió adelante gracias a nuestra ayuda y poder sobre el control.

Yo no siento que los videojuegos sean un escape a nuestras situaciones, son ejemplos a seguir, son impulsos a mejorar nuestra vida. Es como admirar al héroe o heroína en los libros, como seguir una moraleja en una historia. Los videojuegos son una excelente herramienta para encontrar fortalezas, nos enseñan a ser responsables, a seguir adelante y a ser perseverantes, pero que no se quede dentro de nuestras pantallas, la idea es aplicarlo, es asimilarlo y que se convierta en parte de nuestro diario vivir al enfrentar situaciones negativas o de mucho esfuerzo.

No tenemos que confundir videojuegos como la manera de refugiarnos ante situaciones que nos afectan en nuestras vidas, tenemos que ver los videojuegos como una inspiración para sobrellevar nuestros problemas y ser vencedores ya que al final de cuentas eso es lo que nos quieren transmitir:


-Yo no soy un personaje de un videojuego, yo soy un Jugador VS la vida real y esa es la manera correcta y sana de verlo-


 Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. Encargado de la sección Level Up en la revista The Scumm Bar.
.

viernes, 21 de junio de 2013

[Editorial] El arte de retirarse a tiempo...

Retirarse en el momento cumbre de una carrera es un arte que pocos logran entender antes de enterarse que su ciclo ha llegado a su fin, y que el afán de continuar solo destruye el mito que han creado a su alrededor. Ejemplos claros en la vida tenemos a granel: Desde los futbolistas que persisten en seguir viviendo de la leyenda que han construido y fracasan estrepitosamente en el intento, hasta sagas cinematográficas que aprovechan el tirón comercial de una memorable entrega al punto de llegar a odiar todo aquello que en algún momento amabas (Joel Schumacher, nunca te lo perdonaré) y desear que jamás hubiese existido.
Grandes sagas que han marcado historia
Los videojuegos no escapan a está polémica. A lo largo de los años hemos visto grandes sagas mantenerse vigentes con el paso de los años como Metal Gear Solid que en sus veinticinco años de existencia no ha perdido la forma, pasando por series como Grand Theft Auto que consiguen renovarse con cada nueva generación, hasta casos que tristemente relacionamos con la degradación progresiva de la franquicia como sucedió con Crash Bandicoot que paso de la gloria al infierno de una generación a otra, que hace imposible no cuestionarse si era realmente obligatorio llegar a tal extremo de prostitución comercial.
Lo que hicieron con Crash aún hoy sigue siendo imperdonable
Para nadie es un secreto que a la industria la mueve el dinero. Los tiempos cambian radicalmente y los usuarios son quienes definen el camino de lo que jugamos. En la actualidad, sino hay renovación artística por parte de las casas matrices, la condenación de repetirse o copiarse a si mismo es inminente. Algo que se ha convertido en tendencia lamentablemente para algunas compañías que buscan crear franquicias anuales que solo agregan números al título del juego hasta que el consumidor sea incapaz de reconocer por donde va la historia.
¿De verdad Capcom? ¿Era tan difícil no echarlo a perder?
Mientras pensamos en el inevitable cambio de la actual generación a la "tierra prometida" que Microsoft y Sony han querido vendernos, nos planteamos la interrogante sobre cuales son esas sagas que deberían retirarse dignamente ahora que pueden hacerlo, colgar los tacos y dejar un grato recuerdo en la memoria de sus fans, antes de seguir consumiendo el poco cariño que queda y aplicar lo enseñado en la verdadera trilogía del Caballero de la Noche (Gracias Nolan) sobre el tema: "You either die a hero or you live long enough to see yourself become the villain". 
Por favor Ubisoft, un respiro. Ustedes lo necesitan, nosotros lo necesitamos.
Por ello, dejando el lado el fanatismo, y enfocándonos en el amor que tenemos por una saga a la que hemos visto nacer y crecer, planteemos juntos una lista de esas producciones que ha perdido el norte y rehúsan a regresar a sus orígenes para replantear sus historias, y que ahora su único camino es volar como los grandes o morir en intento. ¿Cuáles son esas sagas que deben renovar o retirarse para la próxima generación? 


Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

viernes, 24 de mayo de 2013

[Editorial] Los videojuegos y sus DLC...

¿Qué es un Juego DLC?  Es un juego que además de la producción origigal en si también tiene contenido que el usuario puede descargar ya sea de manera gratuita o de pago, de allí el nombre por sus siglas en inglés DownLoadable Content (contenido descargable). Esto es algo que se está volviendo más común en las nuevas generaciones de videoconsolas, que ha generado opiniones divididas y la pregunta ¿quién se beneficia de todo esto? Veamos.

Lo que hace que agradezcas un DLC...

1. Personalización: Seguro a más de uno le ha pasado que a su personaje luego de avanzar en el juego consigue una nueva mejora, habilidad o traje pero… no te gusta… se ve feo, no te gusta el color, ese tipo de cosas. Los DLC permiten al usuario cambiar la apariencia  y personalizar a tu antojo, como por ejemplo en DMC: Devil May Cry (2013) que en la tienda puedes cambiar la apariencia del personaje o arma por un dólar.

2.  Ampliar la experiencia del juegoNormalmente aparte del juego en sí, también sacan extensiones de este, que podría ser una historia diferente, misiones nuevas o el punto de vista de otro jugador de la misma historia, esto normalmente lleva a un trabajo extra por parte de la compañía y como como todo trabajo hay que cobrarlo. El mejor ejemplo es L.A Noire que además de sus 26 misiones por default, uno puede comprar 6 misiones por aparte, lo mejor de estas además de ampliar el juego es que NO afecta a la historia original, no afectan el juego en sí, sino únicamente amplían la experiencia.


3. Personajes especiales: En los juegos de pelea normalmente vienen muchos personajes para desbloquear ya sea  a lo largo de la historia o por un “evento” que el jugador necesite hacer, pero fuera de esto se le podría añadir personajes que no aparecen en la saga o normalmente no son parte de juego. Por Ejemplo: Freddy Krueger como personaje de Mortal Kombat, no pertenece a la saga pero uno puede comparar lo y usarlo como personaje ya sea en PS3 o Xbox 360, así como 4 más. Cuando uno puede añadir algo que normalmente no sea parte del juego.

4.    Extensiones del juego: Ya hablamos del caso de L.A Noire, pero esta vez no referimos a juegos completos y su respectivo precio. Cuando salió el GTA IV su precio era de $60 en PSN y un año después sacaron las extensiones de GTA: IV Lost and Dammed y GTA IV: The Ballad of the Gay Tony , dos juegos con historia diferentes que iban relacionados con la historia principal de GTA IV, esta extensión costaba $19.99. Cuando habías terminado de pasar el GTA IV ver  todos sus secretos y sacar todo al 100% o simplemente  te aburrías de tanto jugar, podías conseguirlos a un precio mucho menor que el juego original, algo que sin duda más de uno agradeció.


Ahora hablaremos de lo malo y porque muchas veces el DLC se vuelve algo realmente molesto.

Lo que hace que maldigas un DLC

1.  Comprar cosas para obtener otras: Una compañía que es “pionera” con este tipo de mercados es “EA” (Electronics Arts) desde el año 2006 todos sus productos y juegos tienen contenidos que pasan por su tienda pero los utilizan de una forma cínica. Ejemplo: En el juego de Need For Speed Hot Pursuit  para sacar ciertos trofeos necesitas conducir ciertos tipos de autos, y para sorpresa  del jugador son los más costosos en la tienda de EA y hay que pagar para obtenerlo y ganar el trofeo. Lamentablemente este tipo de estrategias se están viendo en más compañías, que para ganar ciertos tipos de trofeos necesitas obligatoriamente comprar algo para poder sacarlo.


2.  Cosas que tal vez no tengan importancia: Recientemente ahora están sacando videojuegos que aparte de los videos promocionales, cinemas y muestras de gameplay que uno puede ver, también sacan videos del mismo videojuego que necesitan que los compres para verlos. La mayoría de estos ya se pueden ver en canales como YouTube y realmente no tienen algo “especial” para que te cobren.


3.  Compra de personajes dentro del juego: Ya vimos el ejemplo de Mortal Kombat que uno podía incluir personajes que no son parte de la saga, pero… ¿Son parte del juego y aún así hay que pagarlo?Suena ilógico, pero este es el caso de Capcom Fighting All Stars, el que por defecto ya trae todos los personajes dentro del disco del juego, tiene unos cuantos que se pueden usar libremente, pero el resto o más bien la mayoría hay que pagarlos para desbloquearlos.


4.   Compra de finales: ¿Comprar un final? Suena mal ¿no? Para Capcom no, este es el caso del juego de Asura's Wrath que contiene 3 tipos de finales diferentes, el primero que viene por defecto cuando pasas el juego normalmente, el mejor cuando pasas el juego con todo  y para ver este hay que hacer un mayor esfuerzo por parte del jugador, y claro el que se compra…

Esto es parcialmente tolerable por ser un solo final y no ser obligatorio, ¿pero que pensarán si decidieran hacer esto con los juegos RPG? Normalmente estos juegos tienen distintos tipos de finales según las acciones que se hagan, un ejemplo: Chrono Trigger, este juego  de NES tiene entre 9 y 15 finales diferentes, si fuera sacado hoy y se aplicara esta estrategia ¿Estarías dispuesto a pagar  $9.99 por cada final?  Creo que no.

5. Desbloqueo de JuegosEste es muy reciente, se dio a conocer durante el evento de la nueva consola de Microsoft Xbox One, el sistema funciona así, puedes jugar un juego de segunda mano, ya sea que lo compraste usado o alguien te lo regalo, pero para jugarlo en tu consola necesitas Pagar el derecho para jugarlo en tu máquina, es como volver a comprar el juego. Eso es algo que molesto a muchos posibles compradores durante la presentación, y no solamente es malo, es terrible.


6.  Falta de esfuerzo:  En cierto modo los DLC hacen el juego mucho mas fácil, tal vez injustamente fácil. Volvemos al ejemplo de los juegos de peleas cuando salió Mortal Kombat en el año 1993 para poder desbloquear a un personaje necesitabas jugar 100 peleas seguidas y apretar “Select” cuando este aparecía en la pantalla sorpresivamente, o lo desbloqueabas o tenías que pelear otras 100 más. Ahora resulta  fácil porque uno puede comprar al personaje en lugar de jugar tanto, las nuevas generaciones están más acostumbradas a esto, a ellos le resulta más fácil pagar que hacer todo el esfuerzo para conseguirlo. Esto corresponde a una necesidad humana: conseguir las cosas más fáciles posibles; las compañías saben esto.

7.    Uso y abuso¿Para que comprar el disco si me lo puedo descargar? Muchas veces las compañías abusan de la vagancia de los usuarios y venden la versión en físico más barata que la versión para descarga, por ejemplo: MetalGear Rising cuando salió el 26 de febrero de este año costaba $45 dólares en disco físico, y un mes después salió en la PSN a $60, el mismo juego, sin modificación, sin extensión o especiales.

Los DLC en general no son buenos ni malos, eso depende mucho de cómo se utilicen y quien los decide comprar. Muchos DLC gratuitos no satisfacen al usuario por su contenido y los de pago reflejan la realidad de que muchos no quieren pagar por algo que en teoría ya debería estar incluido en el juego. Si bien es cierto, algunos aportan contenido de calidad, estos lamentablemente son la excepción a la regla y no al contrario, por lo que hacen que nos consideremos si realmente son necesarios.

¿Cuál es su futuro? Es difícil de predecir. Las productoras parece que quieren seguir apostando fuerte por los contenidos descargables (el anuncio de GTA V y sus extras reserva previa lo comprueban) y eso es algo que nos hace preguntarnos. ¿Qué nos molesta más? ¿Pagar de más o la baja calidad del contenido? ¿Ustedes que piensan amigos?
  

jueves, 16 de mayo de 2013

[Editorial] Los videojuegos y la diversidad sexual...

Durante años se ha considerado a los videojuegos como una afición exclusiva para varones heterosexuales, sin embargo con la igualdad de identidades y géneros sexuales que ha ido prosperando en la actualidad, ya es hora de reconocer que hay gamers de diversas sexualidades. Así como una mujer aprecia cuando se realiza un personaje principal femenino con el que se pueda identificar en un videojuego, libre de estereotipos, ¿no sería ya hora que tuviéramos nuestro gran héroe gay aceptado por toda la comunidad como algo normal? 

Muchos de los videojuegos que tanto apreciamos han tenido grandes temas polémicos y han sido censurados por la sociedad moralista, a pesar de ellos, nosotros al ser gamers nos auto-proclamamos como personas con mentes más abiertas, más comprensivos y sin tanta atadura a los estereotipos sociales, entonces, ¿por qué sigue existiendo una gran controversia en lo que respecta a la selección de a quien se siente atraído nuestro personaje? 
Wallace Wells, personaje gay de Scott Pilgrim 

Referido a esto, hace poco salió la noticia de que Nintendo publicó un parche para eliminar el ´error´ de que un Mii varón pudiera relacionarse con otro varón de manera afectiva en el videojuego Tomodachi Collection: New life. ¿Por qué se calificaría esta acción como un error? Simplemente le otorga diversidad a la elección de pareja, considero que deberían sacar un parche para que las Mii femeninas puedan hacer lo mismo.

Sabemos que el tema de la homosexualidad en el área oriental (especialmente Japón) es más aceptado que en Occidente, entonces, ¿por qué Nintendo querría eliminar este "error"?  Nintendo ha tenido durante años personajes cuya identidad sexual ha sido nebulosa, confusa y que incluso han tratado de cambiar. Si nos acordamos cuando apareció por primera vez Birdo, se referían a este como un varón el cual se identificaba como femenina y que quería lo llamaran "Birdetta", sin embargo luego esto desapareció e incluso luego nos lo presentaron como un personaje femenino el cual era la novia de Yoshi. 
Algo muy parecido ocurrió con Samus, en el manual del videojuego se le hace mención como un varón, pero al ser revelado un personaje con cabello largo, la comunidad occidental pensó que era una mujer, así que terminó siendo una, lo cual pudo haber sido lo mismo que le pasó a Birdo, un personaje masculino afeminado que fue obligado a convertirse en femenino por el público occidental. De la misma forma, se puede mencionar a Kirby como un personaje el cual la mayoría de las personas sigue pensando que es femenino. 
Los personajes homosexuales que fueron apareciendo en la década de los 90 se les representaba como seres débiles, afeminados, inútiles y desagradables, aunque nunca se les denominaba homosexual como tal. En varios juegos se les toma como el personaje el cual es objetivo de burlas. En el juego de Simon the Sorcerer, Simón suele hacer burlas sobre el ser gay como algo desagradable y en Lesuire Suit Larry se presentan a los personajes gays, lesbianas y travestis como algo chocante, extraño, desagradable y que debe ser reprochado.  A pesar de esto hubo grandes excepciones en juegos como Full Throttle donde es presenta a un personaje gay como un excelente padre adoptivo y en Chrono Trigger se presenta a Flea como un personaje de gran carácter y poder sin importar su identidad sexual. Igualmente en MGS se nos presenta a Vamp, el cual se presenta como un personaje bisexual que a la vez es sanguinario, masculino, despiadado y ágil. 
En el primer Sims se podía tener una relación con otro del mismo sexo, interrelacionar con el otro como una pareja heterosexual e incluso adoptar, empero no podían casarse. ¿Por qué? Hay muchas opiniones al respecto, pero tenemos que rescatar que en los Sims 3 ya es posible casarse con otros del mismo sexo en una ceremonia. Igualmente más en el presente en Dragon Age, Skyrim y Mass Effect se hace referencia a que el personaje puede ser homosexual, sin embargo son juegos donde se puede personalizar al personaje. 
No obstante sigue existiendo un temor hacia la homosexualidad como si fueran la destrucción del hombre como tal. Por ejemplo, en Gears of War, mucha gente miraba con cierto "temor" la relación entre Marcus y Dom, les parecía una relación tan cercana que les daba miedo que terminaran diciendo que esas masas esteroidales iconos de todo macho man terminaran siendo gays. ¿Por qué? Por qué si su "modelo a seguir" terminara siendo gay, eso pondría en juicio la masculinidad del personaje y por ende de sus seguidores?  ¿Por qué un hombre puede jugar con un personaje femenino (Bayonetta, Lara Croft, Jill, etc.) no pueden también relacionarse y jugar con un personaje masculino homosexual? 
En el aspecto homosexual femenino se ha presentado pocas veces, o se presenta para generar cierto tipo de morbo placentero al público masculino. Un juego que no cumplió estas expectativas fue Rule of Rose, donde se presentaba una temática lésbica que incomodó a los jugadores tal vez por tratarse de menores de edad y un amor obsesivo. 

Sería interesante ver un personaje ya desarrollado, creado y con intención al 100% de ser homosexual. Verlo como cualquier personaje normal, con su propia personalidad y carente de prejuicios y generalizaciones. De mi parte consideraría atractivo, original y atrayente conocer y personalizar un personaje homosexual, sus luchas, sus dificultades, su perseverancia y voluntad de de "ir contra la corriente". A pesar de ello, considero que esto sea tomado como bases para su carácter y no con morbosidad, ya que se debería considerar el ser gay como algo totalmente normal y para nada fuera de lo común.

Para finalizar, pediría que se dejara de usar el término ´"gay" para denominar algo que sea poco femenino o afeminado, como si fuera algo repulsivo. Ya todos sabemos que en la mayoría de juegos multijugador online este es el "insulto #1" de preferencia. 

Campaña de Think before you speak que trata de desechar 
el termino gay como algo despectivo o insultante.


Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en la Comunidad Retro Gamers. La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.

miércoles, 8 de mayo de 2013

[Editorial] Crash Bandicoot: ¿Un futuro lleno de sombras o arena?

De la gloria al infierno. Así podría resumirse  lo que aconteció con Crash Bandicoot, la figura estrella de Sony durante finales de los noventas. Desarrollada por Naugthy Dog (The Last of Us) Crash Bandicoot fue una de las sagas más aclamadas por los fans desde su primera aparición en 1996, destacando por una modalidad abierta de plataformas llena de retos, jefes finales, y niveles secretos que garantizaban una multitud de horas de diversión de principio a fin.
Desde sus inicios Crash Bandicoot dejó claro su intención de usurpar el trono del mítico fontanero de Nintendo como una de las figuras más carismáticas de la industria en aquella famosa batalla de consolas que libraron la PS1 y la Nintendo 64 en mayo de 1996. Con una propuesta en la que sobresalían la multitud de niveles, la historia seguía los pasos del marsupial a través de tres islas llenas de secretos y veintisiete capítulos en una aventura por descubrir la verdad sobre su creación, encontrar a su novia  Tawna y buscar la forma de volver a la vida normal que experimentaba antes de la intervención genética a manos del Dr. Neo Cortex.
Tras el escape de la isla, la derrota de Cortex y una caída de Crash en Toxic Waste, la segunda parte de la saga nos lleva a través de 27 niveles, los cuales están distribuidos en seis cámaras que nos otorgarían una infinidad de retos que superarían con creces las expectativas creadas en su primera entrega. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back no solo destacó nuevamente por la multitud de niveles secretos, retos de gemas y unos brillantes jefes finales que agregaban diversión a raudales, sino también por una mejora en el apartado gráfico, la jugabilidad y la historia que habíamos presenciado hasta el momento.
Su tercera entrega, 'Crash Bandicoot: Warped' fue la obra cumbre del marsupial, gracias a una apuesta que incluía todos los ingredientes que la habían convertido en un éxito y agregaba a su vez múltiples sorpresas que mantuvieron miles de adolescentes pegados a la pantalla. Desde una carrera por la Gran Muralla China sobre las espaldas de un tigre, un duelo a muerte en el mítico coliseo romano, hasta un combate aéreo al mejor estilo de la I GM, Crash Bandicoot se convirtió en un titulo de plataformas más largos, variados y divertidos de su generación.
Crash se encontraba en pleno apogeo. Entonces sucedió lo inesperado. Tras un modesto pero divertido título de carreras a manos de Naughty Dog, Eurocom y Radical tomaron las riendas de su saga e inició un camino plasmados de infortunios, re-diseños sin sentido para llamar nuevamente la atención (el lamentable episodio del tatuaje sigue siendo imperdobale), y una multitud de títulos (10 en menos de ocho años) que convirtieron el "trapito de dominguear" en una aberración de lo que había sido hasta el momento nuestro aventurero marsupial, condenandolo completamente al olvido tras la vergonzosa Mind Over Mutant en el 2008.

Actualmente la franquicia se encuentra en el limbo y las sombras. Las recientes declaraciones de Andrew Gavin, cofundador de Crash Bandicoot y ex-integrante del equipo original de Naughty Dog no dejan margen para las dudas, al descargar su furia con los actuales "managers" del personaje:
"No presto mucha atención a los últimos títulos de Crash. Para mí, él es como esa novia preciosa del instituto que ha acabado ganándose unos 30 kg. No puedo mirarlo. Los juegos post Naughty Dog, lo convirtieron en personaje demasiado tonto, y también afectaron su jugabilidad." 
Y aunque Gavin deja claro que el futuro del personaje es mejor dejarlo quieto antes de volver a hundirlo en la desgracia, deja abierta la puerta a un regreso, eso sí, aclarando de antemano quien debe tener el control de su desarrollo.
Habría que seguir un estilo más moderno y libre, pero concentrándose en las animaciones y una experiencia adictiva. Es lo que hicimos con el Crash original y no hay ninguna razón para que no pueda volver a repetirse. Con los últimos juego la gente ha acabado olvidado lo genial que era. Nuestro Crash era tonto, pero no idiota.
En lo personal me gustaría pensar que algún día pensar que Naughty Dog pudiese recuperar algún día el IP de nuestro marsupial favorito, y entregarnos una última entrega que nos haga alucinar como en esos años de adolescencia, sin embargo la posibilidad se ve cada vez más lejana  ¿Podrá recuperar Crash Bandicoot la máscara de Aku Aku y volver a esa edad de oro que protagonizó a finales de los noventas? ¿O seguirá sumergida en la desgracia una década más? ¿Ustedes que piensan?


Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".