[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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miércoles, 28 de agosto de 2013

[Retro Gamer] Zombies, porristas y lentes 3D antes de que fueran mainstream: Zombies ate my neighbors...


¿Cuál es el mejor dúo contra zombies en el mundo de los videojuegos?. Zeke y Julie por supuesto.

Y si lo pensaste dos veces, no sabés de quién hablo o personajes como Chris Redfield y Jill Valentine son los únicos en venir a tu mente, te invito a que leás este artículo y conozcás un poco de esta entrega de LucasArts y Konami, memorable de la era del SNES y el Genesis de Sega. Este videojuego no solo toca mi niñez sino también el amante de los videojuegos que poco a poco ha ido evolucionando y definitivamente esta entrega es parte de esa evolución. Acompañame en este viaje retro a 1993.


Antes de Resident Evil, DeadRising y mucho antes que Plants vs Zombies, existía un juego por allá del 93 con una dinámica muy sencilla, pero con esa fórmula divertida, cómica y con gameplay exquisito que ha logrado que miles de juegos sean tan exitosos a nivel mundial, estoy hablando de Zombies Ate My Neighbors.

Desde el primer segundo se nota que estamos ante una entrega diferente, la música captura al jugador y lo transporta a un mundo post-apocalíptico, civiles en peligro, un arsenal de enemigos y más de 50 niveles, totalmente ambientados en distintas escenas de terror a lo Viernes 13 o una invasión alienígena.
 

El gameplay sencillo y entretenido: el jugador tiene que salvar la mayor cantidad de civiles (algunos que parecen no darse cuenta que ha sucedido el fin del mundo) en un escenario determinado. Se podía utilizar un co-op en el cual dos jugadores se encargan de buscar a los civiles, disparando a las hordas de Zombies o criaturas de la noche que aparecieran, trabajando en equipo en todo momento.


Si el jugador se dedica mucho tiempo a explorar el escenario, luchando o en problemas, las criaturas comienzan a comerse a los vecinos y civiles que los protagonistas no han podido rescatar. Un mapa con un radar indica la posición de vecinos cercanos y la variedad de personajes es bastante graciosa, desde una porrista que le gusta utilizar trampolines hasta la pareja de vacaciones tomando fotos del escenario.

Las armas son variadas, van desde la inicial Squirt Gun hasta comida y latas. La ocasional llave para abrir otras puertas en el escenario también puede ser encontrada. 


Uno de los puntos más ricos de Zombies Ate My Neighbors es la variedad de escenarios que sirven de gran reto para Zeke y Julie durante toda su travesía para salvar los vecinos y civiles. Los escenarios van desde el clásico suburbio, el centro comercial, pirámides, jardines y hasta castillos, reflejando distintas escenas clásicas del mundo del terror. Incluso nos encontramos con una criatura enmascarada con una sierra eléctrica persiguiendo a nuestros dos protagonistas a través de un laberinto de arbustos.


Zombies Ate my Neighbors es un verdadero regalo de la gente de LucasArts y Konami, sin duda alguna parte de la inspiración para que muchos futuros desarrolladores utilizaran técnicas e historia de este juego para obtener las grandes obras de hoy.

Y es que gran parte del atractivo del juego es su simpleza, un llamado para anunciar que los videojuegos pueden entretener y demostrar buena calidad con pocos comandos e historia de fondo, solo se necesita saber disfrutar, comprender la calidad y la dirección que estos juegos de toque retro pueden ofrecer.


Me llama mucho la atención escribir en Retro Gamer ya que tengo un discurso respecto a la calidad y el paso de los años que se puede sustentar y demostrar en este espacio. Tomemos como ejemplo Star Wars, no podemos enseñarle una saga tan increíble y significativa a las nuevas generaciones sin educarlas, abriendo la vista y expandiendo horizontes, las nuevas generaciones necesitan ver este tipo de obras maestras con otros ojos, poniéndose en los zapatos de los creadores, del contexto, de los recursos y el tiempo, descubriendo poco a poco los genios detrás de proyectos como Zombies Ate My Neighbors.

En estos tiempos en los cuales los jugadores estamos algo separados por disputas sobre consolas, sagas y compañías, deberíamos sentarnos a admirar legados como este de LucasArts y realmente contemplar lo que debería cumplir la industria de los videojuegos: complacer, unir a los jugadores… ¡Y de paso matar algunos zombies!


*Si querés disfrutar de esta joya, 
Zombies Ate my neighbors está disponible
 en la Virtual Console de Nintendo.



Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. Encargado de la sección Level Up en la revista The Scumm Bar.

lunes, 6 de mayo de 2013

[Point&Click] Aventuras gráficas que debes jugar: Day of the Tentacle (1993)

Day of the Tentacle - Lucas Arts (1993)

Por Schattenjager Girl.

Introducción:Este juego es la continuación de Maniac Mansion (aquel juego donde deberás rescatar a una muchacha de una casa llena de eventos locos) , sin embargo fue mucho mejor recibido y es recordado como una secuela que supera a su antecesor. 

Historia:  En este empezarás jugando como Bernard, uno de los personajes de Maniac Mansion. La mansión volverá a ser el escenario del juego y en este lugar, el pequeño Tentáculo Púrpura creado por el Dr. Fred Edison beberá de un residuo toxico haciéndolo querer conquistar el mundo. 

Tentáculo Verde no compartirá el mismo anhelo de su compañero púrpura y le pide ayuda a Bernard. Este buscará a sus 2 amigos fieles, Hoagie y Laverne para que lo ayuden a detener los planes malvados de Tentáculo Purpura.

Ellos intentarán viajar al pasado para evitar que los tentáculos beban de ese residuo, sin embargo algo fallará y enviara a Hoagie más al pasado de lo que quería, al tiempo de la creación de la constitución de USA. Laverne viajará por desgracia a un futuro donde los tentáculos dominan en la tierra. 

La misión del grupo se vuelve más complicada, tenemos que tratar de traer a nuestros amigos al presente y evitar que el horrible futuro donde está Laverne suceda, para esto vamos a jugar con los 3 personajes en sus épocas respectivas. Recuerda, lo que hace uno en el pasado, afectará a su compañero en el futuro.


Jugabilidad: La jugabilidad es la típica de los juegos de aventura de Lucas Arts de la época, utilizaremos el mouse para controlar el movimiento de los personajes y para utilizar las acciones y los objetos del menú. 

Gráficos:  Son totalmente caricaturescos, más alegres que en los títulos anteriores de Lucas Arts. En este juego nada es recto, la simetría no existe y los colores abundan por doquier, es una alegría visual. 
Soundtrack: El juego fue lanzado en 2 formatos, en disquete y en CD. En el disquete simplemente tenías sonido en la introducción del juego, lo demás eran  narraciones y diálogos escritos. Sin embargo la versión de CD si poseía sonido en todo el juego, incluyendo los diálogos y efectos sonoros, prácticamente aprovechó al máximo las tarjetas de sonido de ese tiempo. 

Conclusiones: El juego tiene varios ejemplos de humor haciendo alusión al juego anterior,cameos de otros productos de Lucas Arts o sobre la actualidad de los jugadores. Este es uno de los juegos más recordados con cariño por los jugadores de aventuras gráficas y es un deber jugarlo si te gusta esta tipología de juego. Una de las mejores aventuras de la historia de los videojuegos.


Dato curioso: La versión de disquete del juego traía la opción de textos en español, sin embargo tuvo ciertos errores en la traducción que son sumamente risibles.


Veredicto final9.5/10 (Regalo de los dioses) 



Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en las Comunidades Retro GamersGamer Filles (chicas gamers). La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.


jueves, 4 de abril de 2013

[RetroGamer] El legado de LucasArts: Cinco videojuegos que no debemos olvidar jamás...


La noticia se ha esparcido por el mundo como pólvora. LucasArts ha muerto. Para muchos adictos al FPS y los TQE la noticia del cierre de esta compañía pasará desapercibida, pero en RetroGamer la bandera se encuentra a media asta Y es que no se trata solamente de la defunción de la compañía que intentaba dar vida a StarWars 1313, sino de la muerte de una vieja amiga, una compañera de batalla que durante tardes enteras nos hizo mantener la cabeza sumergida en la pantalla hasta resolver el misterio que se escondía detrás de cada nueva aventura.  Es la caída en batalla de la creadora de los clásicos que marcaron el género de la aventura gráfica y dieron vida a este gremio. Hoy nos toca con pesar decir adiós a una de las más grandes creadoras de aventuras de todos los tiempos y lo hacemos con la cabeza en alto, recordando su legado.

5. Grim Fandango (1998)Arrancamos este homenaje recordando la última joya de LucasArts realizada por Tim Schafer, creador de los clásicos Day of the Tentacle y Full Throttle. Protagonizada por el Manny Calavera, un mensajero de la muerte que mezclaba mediocremente su trabajo con el de una agencia de viajes en el inframundo azteca, la historia nos presentaba las desventuras de Manny en su incansable búsqueda del tiquete al noveno infierno, el lugar de descanso eterno para los Grimreaper.


Un guión de película, una historia de engaños y corrupción poco ortodoxa mezclado con novela policíaca donde el humor y la investigación se unen para dar rienda suelta a la locura, fueron la clave para hacer de este juego un clásico inmortal.  La llegada del motor GrimE fue el parte aguas en la industria, siendo la producción de Shafer aclamada de forma unánime por la crítica y los jugadores,  citándola como una verdadera obra maestra del género -término mancillado que se otorga con facilidad a cualquier producción en la actualidad-, no obstante diversos factores externos a la producción desembocaron en que el estudio diera la espalda a Grim Fandango impidiendo su continuación, una situación que no impidió su lugar en la historia y en el corazón de los fans.

4. Sam&Max: Hit the Road (1993)Basado en los personajes del comic Sam & Max: Freelance Police -creados por Steve Purcell-, Hit the Road sigue la historia del dúo de detectives animados tras la pista de Bruno, un yeti congelado que desapareció de una feria ecológica, impulsando a los protagonistas a una travesía a través de un Estados Unidos que fue parodiado por el juego hasta límites insospechados, al tiempo que descubríamos el misterio oculto detrás de la desaparición de la gran bestia.


La aventura de la que nos hacía participes el juego era un frenesí de eventos descabellados cargados de humor ácido que sobrepasaban el surrealismo, pero apegados a la historia de una forma tan excepcional que resultaba imposible no adentrarse de lleno en la trama escrita por Sean Clark.  Desde los empleados clones, hasta el reto de hacer surf encima del coche de policía, cada uno de los personajes secundarios y mini-juegos tenían una ubicación perfecta en la historia que se complementaba de forma magistral con un apartado gráfico a la altura de los grandes del género.

3. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)Secuela del legendario Indiana Jones and the Last Crusade desarrollada por LucasArts en 1989 -entonces conocida como LucasFilmGames-, nos trajo devuelta al mítico arqueólogo norteamericano en una apasionante aventura diseñada por Hal Barwood y Noah Falstein para dar vida a un videojuego que bien pudo convertirse en la obra cinematográfica más destacada del Dr. Jones, en lugar del bodrío infumable con que años más tardes nos sorprenderían George Lucas y Steven Spielberg al crear una producción cuyo único logro ha sido aumentar el número de lobotomias desde su estreno.


El sello principal de esta producción fue sin duda su elaborada trama, superior a muchos juegos de la actualidad que se limitan al apuntar y matar. La historia en The Fate of Atlantis se encuentra fundamentada en un guión adictivo, lleno de personajes memorables y villanos de galería,  que nos sumerge en el búsqueda imparable de una reliquia relacionada con la mítica Atlantida. Viajando por escenarios tan diversos que van desde la antigua Tikal, como los clásicos Montecarlo y el desierto del Sahara, hasta la inolvidable Azores. Llena de puzzles, misterios y pistas indescriptibles en una carrera contra reloj por hacerse con la pieza sagrada que puede definir para siempre el futuro de la humanidad, esta aventura gráfica construyo con méritos propios un lugar imborrable en la historia de los videojuegos. Un clásico imprescindible.


2. Maniac Mansion (1985): Cuando Ron Gilbert esbozó en conjunto con Gary Winnick la historia de un joven cuya novia era raptada por un científico de cuestionable descendencia y habitante de una tenebrosa mansión victoriana, dudosamente podría imaginar la trascendencia que su producción tendría a lo largo de la historia. La trama en clave parodia de las cintas de género B no era la primera obra de Gilbert, quien en el pasado había trabajado en el desarrollo de juegos de arcade para la Commodore 64, que dicho sea de paso nunca verían la luz del sol. Fue entonces cuando llego la  oportunidad en LucasArts.


Corría el año 1985 cuando Gilbert y Winnick darían vida al lenguaje informático que marcaría la industria:  Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Dicho script supuso una revolución en las interfaces de juego para aventuras gráficas de su época y que se convirtió en la base de LucasArts en el desarrollo de sus nuevas aventuras gráficas conocido como el point and click, imitado hasta la saciedad por sus competidores sin alcanzar el éxito esperado. La fórmula era sencilla, pero muy difícil de imitar. La clave se encontraba en el desarrollo de los personajes y sus historias. Y fue ahí donde LucasArts sentó cátedra.

Maniac Mansion introdujo ideas y conceptos que serían la base para los géneros que conocemos en la actualidad, como la posibilidad de diversos finales o de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; escenas que se asemejaban a vídeos donde nos cuentan la historia del juego, esto sumado sus giros en el guion, y golpes de humor, -inmortal su alusión a la motosierra sin gasolina-,  convertirían la referencia en el sello de fábrica de LucasArts.


1. The Secret of Monkey Island (1990)Piratas que se baten en duelos de insultos, fantasmas con hambre, caníbales que cuidan su dieta, vendedores de barcos, un pollo de goma que sirve de polea, un árbol que te pide insertes el único disket que no tienes en tu colección, y un bar con perro incluido en el que sirven grog y dio vida a este blog. The Secret of Monkey Island es el momento cumbre de Ron Gilbert y su equipo y el mejor ejemplo del legado dejado atrás por LucasArts.


Con un guión cargado de autoparodias y referencias de la época, Ron Gilbert nos presenta la historia un protagonista impensable que sueña con ser un pirata. Un simple deseo que llevará a Guybrush Threepwood   a través de una travesía sin precedentes a lo largo del mar caribe hasta encontrarse con el temible capitán LeChuck, no sin antes disfrutar de una aventura de antología llena de humor a graneles, personajes secundarios que nunca sacarás de la mente y una isla que nunca podremos olvidar. Sus continuaciones solo harían crecer cada vez más el mito que existía detrás de esta gran saga. En pocas palabras: Una verdadera obra de arte. 

Adiós vieja compañera. LucasArts a lo largo de más de 20 años nos regaló un universo incomparable, que lejos de marchitarse, se vuelve cada vez más fuerte con el paso de los años. Su deceso a manos de Disney, es sin duda uno de los golpes más duros a la memoria de los jugadores que tuvimos el gusto de presenciar la autentica edad de oro de la aventura gráfica. Hoy con gran tristeza decimos adiós a esta gran compañía. Gracias por todo LucasArts...

Laurie: There don't seem to be that many laughs around these days. 
Dan: Well, what do you expect? The Comedian is dead.

Pablo Vargas - Escritor costarricense, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

miércoles, 3 de abril de 2013

[Noticias] Disney cancela Star Wars 1313 y cierra los estudios internos de LucasArts


La noticia de Disney ha tomado al mundo gamer por sorpresa. Uno de los juegos que más expectativas había levantado desde el último E3 era "Star Wars 1313" anunciado por LucasArts Studios como una producción inspirada en la saga de Star Wars -que seguiría la historia de un humano cazarrecompensas por su viaje en el Nivel 1313-, una metrópolis subterránea dentro del planeta Coruscant, mientras trata de descubrir la verdad que rodea a una conspiración criminal, sin embargo hoy 3 de abril de 2013 Disney ha declarado que cancela este proyecto junto con otros en desarrollo y ademas que cierra los estudios internos de LucasArts.

"Después de evaluar nuestra posición en el mercado de los videojuegos, hemos decidido abandonar los desarrollos internos en LucasArts para apostar por un modelo de licencia, que implica minimizar el riesgo de la empresa, mientras se consigue una cartera de juegos basados en Star Wars más amplia y de mayor calidad", han declarado en la revista norteamericana GameInformer.

De esta forma, decimos adiós una producción que había levantado grandes esperanzas, y a uno de los estudios más importantes de las últimas generaciones.