[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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jueves, 9 de mayo de 2013

[Análisis] DmC: Devil May Cry (2013)

Análisis: DmC: Devil May Cry (2013)
Por Edwin Alcabarras

Tuve la oportunidad de probar este juego, y aunque fue de manera rápida y aún no lo he terminado podría recalcar algunas cosas que me llamo la atención, empezaré con lo malo y luego lo bueno:

1. ¿Eres tu Dante?
 La apariencia de Dante es un cambio drástico, la personalidad es la misma a las entregas anteriores (actitud de chico malo y el "no me importa el resto del mundo") pero el cambio de "look" puede llegar a ofender a los jugadores y seguidores de la saga pasada, lo que hizo Capcom fue pasar de un "viejo arrogante" a un "joven arrogante" que incluso al principio del juego hay una "cinema" donde se burlan de las sagas anteriores. Pero hay que entender y se ve a vista que el juego fue hecho para los nuevos "Gamers" de esta y la próxima generación de consolas y no los "olds school" o "Hardcode Arcade".

2. “!Era L2 cuadro! ¡Bestia!”
Cambio de controles… los controles de ataque de este son parecidos a los anteriores pero en este caso te obligan a utilizar mucho los "L2-R2" (o gatillos en caso de X Box 360) para ciertos tipos de armas, un descuido o acción de "gatillo" equivocado puede arruinarte fácilmente una gran jugada pasar de un combo "SSS" a "You are dead" en cuestión de segundos y esto puede desesperar mucho.

3. ¿Escuela de actuación o aprendiz de MGS?
Hay mucho cinema innecesario que pudo haberse remplazado por un "live cinema" pequeños fragmentos de 15 segundos o medio minuto incluso durante las peleas.


4. "No es un consejo, es que presiones el botón, ¡idiota!"

Cuando comienzas el juego por primera vez el "tutorial" que aparece mientras juegas no permite avanzar hasta que hagas el movimiento correspondiente, a pesar que esta opción se puede quitar, sé que el usuario no le gustaría que lo obligaran a ser cosas que fácilmente podría convertirse en consejos o tácticas mientras se avanza en el juego tipo GOW.

5. ¿Qué cree el director de Arte? ¿Qué estamos en los 90`s?
El estilo que vemos en este juego es tipo "grunge" el desorden de los menús, el diseño de los “status” y las pintadas en spray no le van con el estilo de juego,  ni el “grunge” ni la música que acompaña el juego no es tan agresivo como el estilo de pelea,  ninguno de los elementos anteriores incitan o incluso excitan  al jugador a hacer combos o ser más agresivos en la pelea. Para efectos gráficos le hubiera quedado genial un estilo “gótico moderno” con ilustraciones elaboradas y fondos sucios a propósito (como las sagas anteriores) para mas ambiente y la música un estilo “trash metal” o “Black metal instrumental” para “inyectar” al jugador durante la pelea.

6. ¡Virgil! ¿Dejaste de ser demonio para convertirte en cholo?
Una de las cosas que deteste, fue el cambio que le hicieron a Virgil, a Dante al menos le mantuvieron la personalidad, pero el tipo paso de ser un “espadachín misterioso, fuerte, que mantenía la calma en las situaciones más frustrantes y peleaba con destreza con la espada”  a ser… “¡Hey Dante! Soy dueño de una logia para proteger a la humanidad ¿Quieres que te enseñe mi auto con interior a piel de demonio?

7. ¡Ataca a ese! ¡Rápido! – ¿¡Cuál de todos!?
Algo que no debieron haber quitado era  la acción de “target” al parecer en este juego es de modo automático y así fija los blancos pero de manera aleatoria e imprecisa; lo más irónico de todo es que este juego uno de sus objetivos es hacer combos y no solo con combinación de botones y cambios de armas también era importante poder cambiar de manera rápida  y precisa entre enemigo y enemigo para realizar prolongas y hacer mas rápidos los combos: ejemplo: si hay 10 enemigos y uno tiene una bomba y sabes que si explotas a ese pasas de combo “D” a “A” y golpeas a los enemigos esparcidos para llegar  a combo “SS”, en este juego te costaría saber a cuál le apuntas.


8. Allá afuera es muy peligroso;  toma estas 20 armas y dentro de 10 minutos vienes por otras 15 más.
No había pasado ni media hora cuando ya poseía 6 tipos de armas, tal vez lo que molesta es que se consiguen de manera muy fácil, no hay pelea, no hay acertijos, casi que te las encuentras tiradas por allí, o aparecen de la nada. Una de las cosas que deberían enseñar los juegos nuevos que hacían los viejos es: “si lo quieres, debes trabajar por el”.

9. Hey pedazo de &/•$•/($! •”$%$%&! ==(((&/! … Creo que lo ofendí.
Una de las cosas que molesta en el juego es el ABUSO del lenguaje obsceno. En las sagas anteriores teníamos un Dante que se burlaba de sus enemigos de una forma sutil y sarcástica, era una de las cosas que le agregaba humor a estos juegos y esto sin decir casi ninguna mala palabra. Pero en este las ofensas sin sentido y el mal lenguaje son tantas como las balas que disparan Ebony e Ivory.

Al igual que los poderes de Dante, también hay un lado bueno del juego y estás son cosas que rescato:

1. Hey! Kratos! ¿Quieres pelear un rato?
Si te gustó el estilo de pelea de GOW te gustará el de DMC, es fluido, rápido, botones y combos sencillos, cambios de armas rápidos, si te aprendes bien los controles y los movimientos te aseguro que harás buenos combos ( exceptuando por el defecto que cite en el punto 7 de lo malo) es un buen sistema de peleas.

2. ¿720 dpi? ¡Wow!
En el aspecto gráfico si quede bastante impresionado (aunque no es lo único importante en un videojuego), se ve que le pusieron bastante esfuerzo en la ambientación del juego, y aunque carece del juego de “luz y forma”, la utilización de colores pocos convencionales, como el morado, azul, gris e incluso dorado y la utilización de degradados de 3 o 4 colores en caso de espacios grandes para darle profundidad, la definición de los objetos y varios elementos del entorno si vale la pena ver el paisaje… claro si no te están atacando.

3. ¿Loading? ¿Qué es eso?
No sé si solo ocurre en la versión de PS3, pero el juego carga las cosas muy rápido, debo aclarar antes que carga primero el mundo o el escenario y ya dentro de este parece que no existen tiempos de carga: ¿Te moriste? ¡Puff! Apareces en menos de un segundo en el punto anterior, ¿Fallaste la sub-misión? Apreta “select” ¡Puff! Todos los enemigos reseteados. Me gusta esto porque da la posibilidad de hacer “Speed-games” o competencias de quien lo pasa mÁs rápido.

4.  ¿Cuándo compraron esta pintura del siglo XV? –No es una pintura, lo hizo el departamento de artes.
Detrás de los graffitis, las manchas y las letras mal colocadas de los menús “grunge”, lo que me llamo la atención fue las gráficas que imitaban pinturas antiguas del siglo XV, que se pueden apreciar en  los menús y sobretodo en “Flashback” de Dante, y el movimiento lento que le dieron a estas obras la ambientación, el tema y el tono, se merecen mis respetos. No vayan al Louvre, jueguen DMC.


5. Lo que jugué en 10 años me lo explicaron en 15 minutos.
Esto es bueno para los “novatos” si nunca han jugado un Devil May Cry, este juego luego de dos horas de jugarlo ya vas entendiendo los orígenes de Dante y Virgil y el porqué de las cosas (No hare spoilers).

-Lo negativo de esto es que Capcom  podría quedarse sin material para las siguientes entregas y meter historias nada que ver, hay que tener cuidado cuando se usa esta estrategia y tener una buena saga ya escrita y planificada.-

6.¿Ves Dante? Puedes andar por donde toca la luz; excepto esa parte de sombra, ¡Nunca vayas allí! Ahí es Springfield.
El juego es “ lineal” pero no parece porque uno puede andar por libertad en un nivel buscando en puerta en puerta y pasadizo por pasadizo, y hay grandes zonas  para pelear y moverse para esquivar un ataque o formar una estrategia. Esto es algo que rescataron del DMC 2 de PS2, que poseía grandes espacios para pelear,  y el hecho de revisar de puerta en puerta en un nivel lo sacaron del DMC 3 de PS2, hay juegos que son de esta manera, pero que pudieran rescatar y fusionar “estilos de juegos” es bueno. No solo se aprende de los errores, también de los éxitos.

7. ¿Giorgio Armani? ¿Channel? ¿Calvin Klane? No, Capcom.
El diseño de los personajes principales, jefes y las vestimentas son muy buenos, desde el traje más simple pero elegante hasta lo que usa Virgil, incluso me llamo la atención el diseño de las armas que también son buenos, incluso el movimiento de estas y se ve que pusieron trabajo en eso. Sin embargo pienso que los “enemigos recurrentes” tienen un diseño muy simple, y que debieron mejorar la apariencia, salvo que esto gastara más MB y afectara tiempo de carga.

Por ultimo: Lo que he escrito aquí fue la impresión que me dio jugar el DMC por primera vez este (y luego de jugar toda la saga de PS2), aún lo estoy jugando y faltan cosa por ver, entender y desbloquear.  Seguro habrá gente que esté de acuerdo, que no estén de acuerdo en un punto o en total desacuerdo; pero también entenderán que todos los juegos tienen sus pro y sus contras.

Pero lo importante es: Si te gusta un juego, ¡disfrútalo! Un videojuego no es solo un juguete, también es una historia, un arte, un gran trabajo, un escape, y cuando hayan pasado los años, un gran recuerdo.


Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.


martes, 7 de mayo de 2013

[The Dead Eye] Hitman Absolution: ¿Cuantas vidas sacrificarías para salvar solo una?

Hitman Asbolution: ¿Cuantas vidas sacrificarías para salvar solo una?
Por Matías Exequiel Olmedo

Hitman: Absolution narra los hechos del Agente 47, un asesino sin escrúpulos que firma el contrato más peligroso de su vida. Traicionado por aquellos en quien confía y perseguido por la policía, se ve envuelto en una oscura conspiración y deberá embarcarse en un viaje personal en busca de la verdad a través de un mundo corrupto.


Historia: Sin ánimo de desvelar demasiados detalles, nos encontramos en una trama mucho más oscura y llena de giros de guión inesperados, además de situaciones que a veces pondrán a prueba la sangre fría –helada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es más personal que nunca. Nada de encargos fríos y estrictamente profesionales. Y eso también se notará en la narrativa y acontecimientos.
Jugabilidad: Hitman es de esos juegos que te dan la facilidad de cumplir tus objetivos, te dan todo a la mano para que lleves a cabo tu misión de la manera más simple y sencilla así como de la manera más compleja y tardía, pocos son los juegos que le dan una verdadera variedad de situaciones al jugador como este; y es que, pese a que al jugador se le da la facilidad de resolución de situaciones, el juego mismo te incita a ser un perfeccionista con tus trabajos y es ahí donde recae la verdadera magia jugable del título; terminaras pensando que siempre puedo haber una manera más divertida o más efectiva de realizar tus misiones y es por ello que aumenta su rejugabilidad.  
Gráficos: El motor Glacier 2 es fantástico, hablando en el aspecto gráfico y técnico del juego no hay adjetivo alguno que se adecue más que el de asombroso y sobresaliente, los modelados de los NPCs y la cantidad de personajes que puede soportar un escenario es espectacular, acompañado de una ambientación tan bella como oscura y escenarios ricos en detalles y todo esto con una tasa de imágenes por segundo muy estable.
Soundtrack: En el apartado sonoro tenemos un juego sublime, sabemos que toda obra tiene que tener consigo una buena banda sonora y efectos, por ello en Absolution destaca la impresionante banda sonora a cargo de Peter Kyed y Peter Peter (tomando el relevo de Jesper Kyd, compositor vinculado con IO Interactive anteriormente) que proporcionan máxima intensidad y dosis de dramático en los momentos en los que la situación lo requiere.


Fuera de ello canciones de licencia aportadas como bandas como Find Folting  y su Black Bandana hacen tan bien su trabajo que se quedaran en tu mente por un largo largo tiempo. Su doblaje es perfecto y muy cuidado, sin encontrar ninguna voz que desentone; por otra parte, los efectos de sonido son igualmente magníficos, como puede ser apreciado en detalles como el de la lluvia al caer o el ruido característico de cada superficie al desplazarnos por ella.
Conclusiones: Absolution no solo es la mejor entrega, de lejos, de su serie: es el mejor juego de sigilo de la presente generación. Sus desafíos y demás desbloqueables lo convierten en un título altamente rejugable y es una maravilla a nivel técnico.

Veredicto final: 9/10 (Obra maestra de colección)

Datos curiosos: Hay un easter egg, lo verán cuando lleguen a la misión Hope, no desvelare nada pero vale la pena presenciar tales apariciones.



Matías Olmd - Escritor asociado, diseñador gráfico y fiel seguidor del Caballero de la Noche. Autor del blog "Seven of Lucks" y la sección The Dead Eye en The Scumm Bar. Apasionado del fútbol, el cine y los videojuegos

jueves, 18 de abril de 2013

[The Dead Eye] Final Fantasy VI (SNES, 1994)


Final Fantasy VI.
Por Manuel Murillo.

En 1994, cuando Squaresoft era Squaresoft y todavía hacía juegos buenos (es broma, es broma... ¿O no?), fue lanzado el que es considerado por muchos (pueden incluirme, por supuesto) el mejor RPG de todos los tiempos. Fue una época dorada para el SNES, los RPGs y los "errepegeadores" y gamers en general, puesto que solamente un año después sería lanzado el legendario Chrono Trigger (segundo en mi lista). Final Fantasy VI se convirtió en un clásico instantáneo que ha sido relanzado en PS, GBA, consolas virtuales, etc.


Historia: Muy básicamente, “el Imperio” quiere apoderarse del mundo y experimenta con magia para aumentar considerablemente su poder e intentar lograr su cometido. Terra, nuestra protagonista de pelo verde, envuelta en medio del conflicto sin saber bien por qué, se ve obligada a descubrir un poco más acerca de sí misma y sus extrañas habilidades mágicas, las cuales son explotadas por el Imperio. Esto, aunque pudiera parecer muy simple, logra enganchar muy efectivamente al jugador y se desarrolla de manera muy interesante y efectiva, además de complementarse con muchos otros personajes tan únicos como la misma Terra (Sabin y Edgar sobresalen). Cabe mencionar que el enemigo principal es probablemente uno de los más odiables y geniales de todos los tiempos. Nada de dramas, como muchos otros villanos de videojuegos, el tipo simplemente está realmente dañado y es un gran feo y odioso. Sí que lo es.


Jugabilidad: Final Fantasy VI nos ofrece un mundo vasto, completamente explorable y hasta cambiante. No soy particularmente fan de las peleas aleatorias, pero el sistema de batalla de FFVI es probablemente mi favorito, incluso más que el de materia de FFVII y definitivamente mejor que el de trabajos del V (y no me hagan empezar con el de "junction" de FFVIII). Todos los personajes tienen su "toque" especial, lo cual les da muchísima personalidad, pero no por eso deja de ser lo suficientemente personalizable para que aprendan magia y mejoren "stats" como uno mejor lo decida. El nivel de dificultad es bastante aceptable, sin llegar a ser frustrante o demasiado fácil. Además, el juego también ofrece uno que otro "twist" en lo que a gameplay se refiere y así logra mantener las cosas frescas durante todo el camino.


Soundtrack: La música... Oh, la música. El gran Nobuo Uematsu nos regala uno de los mejores soundtracks de todos los tiempos, sólo superado por el excepcional y fuera-de-este-mundo soundtrack de Chrono Cross. Las poderosas melodías y oportunos arreglos complementan a la perfección el "mood" de las escenas y terminan de poner a FFVI en otra dimensión. Uno sabe que la música de un juego es excepcional cuando tiene que poner el control de lado por un momento para sólo concentrarse en ella y disfrutarla. 


Conclusiones: He jugado FFVI al menos una vez al año durante los últimos 5 años y siempre me resulta tan divertido como la vez anterior. Este juego es simplemente a prueba de tiempo. Fácilmente me imagino con 80 años jugándolo como si fuera la primera vez. Así que, si ud disfruta de los RPGs clásicos (o sencillamente tiene buen gusto y aprecia el arte) y por alguna inexplicable razón se saltó FFVI... Primero, no me hable. Segundo, este es el momento, juéguelo, disfrútelo, adórelo y seamos amigos. Imposible decepcionarse. Tal vez algún día Square Enix decida hacerme muy feliz y haga un remake (uno de verdad). Se vale soñar y eso. 


Veredicto final: 10/10 - Una obra maestra.


Manuel Murillo - Músico de vocación y profesión. En su tiempo libre tiende a componer música inspirada en juegos. Jura que Stickerbrush Symphony es una de las mejores canciones jamás compuestas y que ver a Mario transformarse en estatua fue el primer gran momento épico en su vida como gamer. Amante de los RPGs clásicos.