[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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miércoles, 13 de noviembre de 2013

[•REC] Videoanálisis: Megaman X5 (PSX, 2001)

[•REC] Videoanálisis: Megaman X5 (PSX, 2001)
Por Arkayruz

¿Cómo una idea tan básica puede convertirse en algo tan grande y espectacular? Invertir tus horas en una pantalla nunca será tan divertido hasta que lo hagas en los zapatos del legendario bombardero azul. Repasamos una de las joyas de la PlayStation, y uno de los títulos más transcendentales en la historia de la saga de Mega Man

Arkayrus - Youtuber costarricense. Apasionado de los videojuegos, el cine, el manga y el anime, los cuales analiza regularmente en su canal en Youtube. Colaborador de The Scumm Bar en nuestra sección de video análisis [•REC].

miércoles, 5 de junio de 2013

[Análisis] Chrono Cross: El juego más infravalorado de la historia...

Lo confieso: el primer Chrono que jugué hace ya más de 10 años no fue el Trigger, sino el Cross. Siempre he pensado que esto, lejos de afectar negativamente mi experiencia con el mismo, me permitió jugarlo sin ningún tipo de idea preconcebida. 

Sin grandes expectativas, pero con muchas ganas de disfrutar de un nuevo RPG de Squaresoft, decidí comprarlo, sin saber que se convertiría en uno de los juegos que más profundamente marcaría mi vida. Y es que, de entrada, la presentación es impresionante. Los gráficos y animaciones, en combinación con la excelente ambientación e impecable música, crean un universo único y entrañable.


A pesar de ello, cuando el juego fue lanzado en 1999 (y, bueno, actualmente también) los “hardcore fans” de Chrono Trigger se quejaron de cuán diferente era Chrono Cross. Argumentaban que Cross y Trigger podían perfectamente ser dos juegos sin ninguna relación y extrañaban, entre otras cosas, el diseño de personajes de Akira Toriyama, quien no regresó para la secuela. Incluso tuvieron problemas para aceptar el nuevo sistema de batalla de elementos (similar al de Materia de FFVII, aunque menos complejo) y técnicas especiales (pero sin dual y triple techs. ¡Bu!). Así que no, no estaban totalmente equivocados. Los juegos son, efectivamente, bastante distintos entre sí. Pero, ¿es eso necesariamente malo? ¿No funcionó esta fórmula durante muchos años con la saga de FF, en la cual, las historias ni siquiera tenían relación de todo? ¿Hubiéramos querido que FFVII fuera igual al VI? 

Sin embargo, a pesar de estas diferencias y de que los creadores lograron darle una identidad única a Cross, las similitudes también están presentes. Los eventos de Chrono Cross están directamente relacionados con lo sucedido en Chrono Trigger, incluso si esto no es obvio desde el principio. Además, el viaje entre dimensiones de Cross, lejos de separarlo de su precuela, crea cierta reminiscencia y juega de manera muy similar al viaje en el tiempo de Trigger, ya que es necesario moverse a través de ambas para completar el juego exitosamente. Otro detalle importante es que en Chross, al igual que Trigger, cuenta con una gran cantidad de posibles finales y es realmente difícil descifrar cómo conseguir el “verdadero”. Todo esto ayuda a que ambos juegos se sientan parte de un mismo universo. 

Un aspecto que es necesario resaltar y que no puedo dejar de mencionar es la música. A pesar de que la de ambos es increíble, el soundtrack de Cross es mi favorito de todos los tiempos. Cada canción es realmente memorable y encaja a la perfección con los distintos escenarios. No exagero cuando digo que pasé horas en el mapa del “Another World” sólo para poder escuchar esto: 


Incluso es posible escuchar algunas melodías familiares, pero con nuevos y magníficos arreglos.

Piel de gallina todas las veces… ¡Todas! 

Me parece impresionante que música tan hermosa (compuesta por Yasunori Mitsuda) haya sido creada “sólo” -nótense las comillas-, para un juego. Casi que vale la pena ganarlo sólo para escuchar “Radical Dreamers”. El mejor soundtrack de la historia. Punto. 


Chrono Cross está lejos de ser perfecto; le sobran personajes (y, bueno, siendo 45 es más o menos comprensible), la historia puede volverse un poco confusa por momentos y, lo acepto, puede ser algo fácil para… eh… cualquiera que haya jugado un RPG en la vida. Pero nada de esto evita que la experiencia en general sea extraordinaria. Sigue resultándome difícil de comprender que algunos se hayan negado a sí mismos la oportunidad de disfrutar no sólo de un juego absolutamente brillante, sino de una experiencia que va más allá del mundo de los videojuegos, simplemente porque “no era lo mismo que Chrono Trigger”. 


Cross es, en general, una obra de arte que, a pesar de recibir gran aprecio por parte de reviewers y el público el general, sigue viviendo en la sombra de su precuela. Empecé con una confesión, así que terminaré de la misma manera: Voy y vengo y es probable nunca tome una decisión final, pero si me lo preguntan hoy, mi Chrono favorito no es el Trigger. 


Manuel Murillo - Músico de vocación y profesión. En su tiempo libre tiende a componer música inspirada en juegos. Jura que Stickerbrush Symphony es una de las mejores canciones jamás compuestas y que ver a Mario transformarse en estatua fue el primer gran momento épico en su vida como gamer. Amante de los RPGs clásicos.


miércoles, 8 de mayo de 2013

[Editorial] Crash Bandicoot: ¿Un futuro lleno de sombras o arena?

De la gloria al infierno. Así podría resumirse  lo que aconteció con Crash Bandicoot, la figura estrella de Sony durante finales de los noventas. Desarrollada por Naugthy Dog (The Last of Us) Crash Bandicoot fue una de las sagas más aclamadas por los fans desde su primera aparición en 1996, destacando por una modalidad abierta de plataformas llena de retos, jefes finales, y niveles secretos que garantizaban una multitud de horas de diversión de principio a fin.
Desde sus inicios Crash Bandicoot dejó claro su intención de usurpar el trono del mítico fontanero de Nintendo como una de las figuras más carismáticas de la industria en aquella famosa batalla de consolas que libraron la PS1 y la Nintendo 64 en mayo de 1996. Con una propuesta en la que sobresalían la multitud de niveles, la historia seguía los pasos del marsupial a través de tres islas llenas de secretos y veintisiete capítulos en una aventura por descubrir la verdad sobre su creación, encontrar a su novia  Tawna y buscar la forma de volver a la vida normal que experimentaba antes de la intervención genética a manos del Dr. Neo Cortex.
Tras el escape de la isla, la derrota de Cortex y una caída de Crash en Toxic Waste, la segunda parte de la saga nos lleva a través de 27 niveles, los cuales están distribuidos en seis cámaras que nos otorgarían una infinidad de retos que superarían con creces las expectativas creadas en su primera entrega. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back no solo destacó nuevamente por la multitud de niveles secretos, retos de gemas y unos brillantes jefes finales que agregaban diversión a raudales, sino también por una mejora en el apartado gráfico, la jugabilidad y la historia que habíamos presenciado hasta el momento.
Su tercera entrega, 'Crash Bandicoot: Warped' fue la obra cumbre del marsupial, gracias a una apuesta que incluía todos los ingredientes que la habían convertido en un éxito y agregaba a su vez múltiples sorpresas que mantuvieron miles de adolescentes pegados a la pantalla. Desde una carrera por la Gran Muralla China sobre las espaldas de un tigre, un duelo a muerte en el mítico coliseo romano, hasta un combate aéreo al mejor estilo de la I GM, Crash Bandicoot se convirtió en un titulo de plataformas más largos, variados y divertidos de su generación.
Crash se encontraba en pleno apogeo. Entonces sucedió lo inesperado. Tras un modesto pero divertido título de carreras a manos de Naughty Dog, Eurocom y Radical tomaron las riendas de su saga e inició un camino plasmados de infortunios, re-diseños sin sentido para llamar nuevamente la atención (el lamentable episodio del tatuaje sigue siendo imperdobale), y una multitud de títulos (10 en menos de ocho años) que convirtieron el "trapito de dominguear" en una aberración de lo que había sido hasta el momento nuestro aventurero marsupial, condenandolo completamente al olvido tras la vergonzosa Mind Over Mutant en el 2008.

Actualmente la franquicia se encuentra en el limbo y las sombras. Las recientes declaraciones de Andrew Gavin, cofundador de Crash Bandicoot y ex-integrante del equipo original de Naughty Dog no dejan margen para las dudas, al descargar su furia con los actuales "managers" del personaje:
"No presto mucha atención a los últimos títulos de Crash. Para mí, él es como esa novia preciosa del instituto que ha acabado ganándose unos 30 kg. No puedo mirarlo. Los juegos post Naughty Dog, lo convirtieron en personaje demasiado tonto, y también afectaron su jugabilidad." 
Y aunque Gavin deja claro que el futuro del personaje es mejor dejarlo quieto antes de volver a hundirlo en la desgracia, deja abierta la puerta a un regreso, eso sí, aclarando de antemano quien debe tener el control de su desarrollo.
Habría que seguir un estilo más moderno y libre, pero concentrándose en las animaciones y una experiencia adictiva. Es lo que hicimos con el Crash original y no hay ninguna razón para que no pueda volver a repetirse. Con los últimos juego la gente ha acabado olvidado lo genial que era. Nuestro Crash era tonto, pero no idiota.
En lo personal me gustaría pensar que algún día pensar que Naughty Dog pudiese recuperar algún día el IP de nuestro marsupial favorito, y entregarnos una última entrega que nos haga alucinar como en esos años de adolescencia, sin embargo la posibilidad se ve cada vez más lejana  ¿Podrá recuperar Crash Bandicoot la máscara de Aku Aku y volver a esa edad de oro que protagonizó a finales de los noventas? ¿O seguirá sumergida en la desgracia una década más? ¿Ustedes que piensan?


Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".