[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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lunes, 1 de julio de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Fuera de Juego...

#12
En Scumm Bar también disfrutamos el mundo del deporte, tanto real como virtualmente. ¿Se acuerdan del torneo de PES 13 de la tienda T-Virus? Pueden revivirlo entrando a nuestro Facebook: The Scumm Bar CR Facebook | O seguirnos en nuestro Twitter: @TheScummBarCRAlguna duda o sugerencia para el siguiente cómic de la semana puede visitar la pagina del artista: Vladimir&Glenda Comics.

lunes, 3 de junio de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: The "Smash" Dog...



Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.

miércoles, 29 de mayo de 2013

[Sagas Legendarias] Trilogía GTA: III, Vice City y San Andreas...

A muchos le gustan el GTA, tal vez por ser un sandbox, la cantidad de vehículos, la libertad del juego, la música o simplemente el hecho de hacer destrozos a voluntad sin casi ninguna repercusión. Pero hoy nos meteremos con en un terreno menos conocido de esta popular saga: Su historia, para ser preciso, su trilogía.
¿Una trilogía?  Esa fue mi pregunta cuando conseguí la caja que contenía el GTA III, Vice City, y por supuesto GTA San Andreas alrededor del año 2006, normalmente cuando hablamos  de secuelas siempre es una historia que se relaciona con las demás, como las películas del Señor de los Anillos (I, II, III). A primera vista parece que ninguno de los juegos tienen relación entre sí, hasta que como buen gamer se le pone más atención a las historias y a los pequeños detalles de los juegos y sobre todo a los easteregg*.
Comencemos con el orden de aparición de cada entrega: En el 2001 salió el GTA III con el personaje principal Claude, en el 2002 GTA: Vice City con Tommy (Tomas) Vercetti y en el 2004 GTA: San Andreas con Carl Johnson (CJ), ese sería el orden de lanzamiento de los juegos. En orden cronológico de la historia o línea de tiempo sería de esta manera: GTA Vice City (1986), GTA  San Andreas (1993) y GTA III (2001). También en estos existen tres personajes aunque secundarios son los que se encargan de Unir la historia de esta Trilogía: Rosenberg, Catalina y Salvatore

La trilogía GTA...

Comenzamos en el año 1986 en Vice City, cuando Tommy Vercetti hace un intercambio de drogas para su antiguo jefe Sonny Forelli, pero luego algo sale mal y se queda sin el dinero y sin la droga que obviamente debe recuperar y pagar, al no saber qué hacer le pide consejo a la única persona que confía en ese momento,  Ken Rosenberg, un “abogado” adicto a las drogas que te ayuda en tu primera misión y se convierte en tu principal consejero junto con Lance “Dance” Vance, con los que construye su imperio en una miami ochentera que nos recuerda al mítico Tonny Montana (Scarface,1983) película de la cual GTA Vice City toma bases para cimentar su argumento.
Tras conquistar Vice City, la historia oficial se aleja de Vercetti para centrarse en Rosenberg, quien cansado de las drogas, el clima de tensión y estrés por parte de las personas que van detrás de Vercetti decide huir a San Andreas (no muy inteligente decisión)  para volver a comenzar su vida y su bufete.  Al mismo tiempo que Rosenberg decide mudarse (1993), CJ -luego de estar cinco años en Liberty City -, recibe una llamada de parte de su hermano Sweet.
Su madre ha sido asesinada por una pandilla rival, por lo que CJ decide volver a Los Santos para el funeral y ver a sus hermanos. Nada más al llegar, Carl es recogido por tres policías corruptos que lo intimidan e involucran en el asesinato de un oficial. CJ conoce el trasfondo está viviendo la pandilla y las familias de Grove Street, por lo que planea quedarse para arreglar la situación de su familia y enfrentar las dudas de su pasado.
Conforme vamos avanzando en la historia, los mismos policías corruptos que nos acosaron al principio nos echan de la cuidad de Los Santos (primera ciudad del San Andreas), hacia Angel Pine y Red Country , CJ al estar solo de nuevo y sin saber qué hacer, luego de unos cuantos "trabajos" que le ayudan a subsistir en la clandestinidad, conoce y se involucra con una famosa ladrona de Red Country conocida como Catalina, una colombiana ruda y violenta, paranoica y principalmente loca de remate, a quien conoce gracias al novio de su hermana, un miembro de la banda de los Aztecas conocido como César Vialpando. 
Mientras avanzamos con ella y aguantamos su peculiar sentido del compromiso, hay un momento en la historia que se separan y luego vuelven a encontrarse durante las carreras ilegales de autos en Red Country donde CJ conoce a Wuzii (El topo de la suerte) y de paso debe competir nuevamente con Catalina, sin embargo no está sola, ya que la acompaña nada más y nada menos que una versión más joven de Claude que había realizado su aparición estelar en GTA III, y que ahora es el nuevo compañero de Catalina.
Cuando CJ le gana la carrera a la prima de Vialpando, ella misma le cuenta que planea ir a Liberty City con su “amante”, siendo la última vez que la vemos durante el juego, aunque sin escapar de sus costantes llamadas psicóticas para relatar lo bien que la esta pasando con Claude. Más adelante en la historia del SA, cuando llegamos a Las Venturas (última cuidad del juego) nos encontramos a dos personajes que había sido parte de la saga: Rosenberg y Salvatore.
Dando sus primeros pasos como criminal en las Venturas, Salvatore decide nombre como dueño del Casino Calígula y mediador de las disputas entre los Sindaccos, a un rehabilitado Ken Rosenberg a quien Tommy Vercetti parece haber dado la espalda. Su nombramiento como intermediario de las familia enemigas, además del regreso a los negocios de la droga, eleva su nivel de estrés y paranoia al máximo, por lo que Rosenberg busca la ayuda de CJ para controlar la situación, quien lo hace tan bien que atrae la atención del jefe: Salvatore quien envía a Carl Johnson a arreglar un par de negocios que tiene en Liberty City. Sin embargo los planes de CJ son otros.
CJ, Wuzii, Paul e incluso el mismo Rosenberg se juntan para robar el Casino Calígula, luego de varias misiones, un amorío y destrozos, sobretodo destrozos, tienen éxito al robarlo y CJ se gana todo el desprecio de las familias de los Sindaccos y los Salvatore, lo cual vuelve a reavivar sus conflictos e inicia nuevamente una guerra entre ambas familias que conservarían hasta el año 2001. Después de un intento de asesinato por parte de los Sindaccos, Rosenberg no aguanta más y se va de SA y no solo del lugar, sino también del plano de la historia.
Año 2001, con el rabo entre las patas, indignado, y con una guerra entre las manos (y el asunto del casino más o menos superado) Salvatore Leone vuelve a Liberty City, para poner las cosas en su lugar. Pero él no es el único que llega hasta la ciudad de las nuevas oportunidades. En otro lugar de la cuidad entre la niebla, la lluvia y las gráficas del GTA III  aparecen asaltando un banco Catalina, Claude y Miguel.
Luego de que Catalina traiciona a Claude durante el robo del banco, este decide vengarse y mientras avanzamos en el juego conocemos al personaje que nos ayuda a subir en la escala criminal para llegar hasta ella: Salvatore. El GTA III se consideraría el final de la trilogía porque tanto Salvatore como Catalina salen del panorama y seguramente ustedes se preguntaran, ¿ y los demás?
En el mismo año 2006 Sam Houser, escritor y productor de la saga de GTA mientras estaba escribiendo el guión para el nuevo juego GTA IV, hizo declaraciones a la prensa que muy probablemente no volveríamos a ver los personajes de estas sagas anteriores en las nuevas entregas, ya que salido de la propia boca de Houser, “La mayoría de personajes para entonces o no son importantes o están muertos” y que iba a comenzar una nueva saga con personajes nuevos y más “sombríos”.
A pesar de las declaraciones de Houser, el universo creado por los chicos de Rockstar va más allá de una trilogía, por ello, en las próximas entregas analizaremos a fondo las características que hicieron grande a está saga, volviendo a vivir sus inicios en Londres, hasta llegar a su producción más reciente. Las historias detrás de cada juego, sus personajes memorables y curiosidades que marcaron una generación. Esto es nuestro especial de sagas legendarias: Grand Theft Auto. Los esperamos la próxima semana.

viernes, 24 de mayo de 2013

[Editorial] Los videojuegos y sus DLC...

¿Qué es un Juego DLC?  Es un juego que además de la producción origigal en si también tiene contenido que el usuario puede descargar ya sea de manera gratuita o de pago, de allí el nombre por sus siglas en inglés DownLoadable Content (contenido descargable). Esto es algo que se está volviendo más común en las nuevas generaciones de videoconsolas, que ha generado opiniones divididas y la pregunta ¿quién se beneficia de todo esto? Veamos.

Lo que hace que agradezcas un DLC...

1. Personalización: Seguro a más de uno le ha pasado que a su personaje luego de avanzar en el juego consigue una nueva mejora, habilidad o traje pero… no te gusta… se ve feo, no te gusta el color, ese tipo de cosas. Los DLC permiten al usuario cambiar la apariencia  y personalizar a tu antojo, como por ejemplo en DMC: Devil May Cry (2013) que en la tienda puedes cambiar la apariencia del personaje o arma por un dólar.

2.  Ampliar la experiencia del juegoNormalmente aparte del juego en sí, también sacan extensiones de este, que podría ser una historia diferente, misiones nuevas o el punto de vista de otro jugador de la misma historia, esto normalmente lleva a un trabajo extra por parte de la compañía y como como todo trabajo hay que cobrarlo. El mejor ejemplo es L.A Noire que además de sus 26 misiones por default, uno puede comprar 6 misiones por aparte, lo mejor de estas además de ampliar el juego es que NO afecta a la historia original, no afectan el juego en sí, sino únicamente amplían la experiencia.


3. Personajes especiales: En los juegos de pelea normalmente vienen muchos personajes para desbloquear ya sea  a lo largo de la historia o por un “evento” que el jugador necesite hacer, pero fuera de esto se le podría añadir personajes que no aparecen en la saga o normalmente no son parte de juego. Por Ejemplo: Freddy Krueger como personaje de Mortal Kombat, no pertenece a la saga pero uno puede comparar lo y usarlo como personaje ya sea en PS3 o Xbox 360, así como 4 más. Cuando uno puede añadir algo que normalmente no sea parte del juego.

4.    Extensiones del juego: Ya hablamos del caso de L.A Noire, pero esta vez no referimos a juegos completos y su respectivo precio. Cuando salió el GTA IV su precio era de $60 en PSN y un año después sacaron las extensiones de GTA: IV Lost and Dammed y GTA IV: The Ballad of the Gay Tony , dos juegos con historia diferentes que iban relacionados con la historia principal de GTA IV, esta extensión costaba $19.99. Cuando habías terminado de pasar el GTA IV ver  todos sus secretos y sacar todo al 100% o simplemente  te aburrías de tanto jugar, podías conseguirlos a un precio mucho menor que el juego original, algo que sin duda más de uno agradeció.


Ahora hablaremos de lo malo y porque muchas veces el DLC se vuelve algo realmente molesto.

Lo que hace que maldigas un DLC

1.  Comprar cosas para obtener otras: Una compañía que es “pionera” con este tipo de mercados es “EA” (Electronics Arts) desde el año 2006 todos sus productos y juegos tienen contenidos que pasan por su tienda pero los utilizan de una forma cínica. Ejemplo: En el juego de Need For Speed Hot Pursuit  para sacar ciertos trofeos necesitas conducir ciertos tipos de autos, y para sorpresa  del jugador son los más costosos en la tienda de EA y hay que pagar para obtenerlo y ganar el trofeo. Lamentablemente este tipo de estrategias se están viendo en más compañías, que para ganar ciertos tipos de trofeos necesitas obligatoriamente comprar algo para poder sacarlo.


2.  Cosas que tal vez no tengan importancia: Recientemente ahora están sacando videojuegos que aparte de los videos promocionales, cinemas y muestras de gameplay que uno puede ver, también sacan videos del mismo videojuego que necesitan que los compres para verlos. La mayoría de estos ya se pueden ver en canales como YouTube y realmente no tienen algo “especial” para que te cobren.


3.  Compra de personajes dentro del juego: Ya vimos el ejemplo de Mortal Kombat que uno podía incluir personajes que no son parte de la saga, pero… ¿Son parte del juego y aún así hay que pagarlo?Suena ilógico, pero este es el caso de Capcom Fighting All Stars, el que por defecto ya trae todos los personajes dentro del disco del juego, tiene unos cuantos que se pueden usar libremente, pero el resto o más bien la mayoría hay que pagarlos para desbloquearlos.


4.   Compra de finales: ¿Comprar un final? Suena mal ¿no? Para Capcom no, este es el caso del juego de Asura's Wrath que contiene 3 tipos de finales diferentes, el primero que viene por defecto cuando pasas el juego normalmente, el mejor cuando pasas el juego con todo  y para ver este hay que hacer un mayor esfuerzo por parte del jugador, y claro el que se compra…

Esto es parcialmente tolerable por ser un solo final y no ser obligatorio, ¿pero que pensarán si decidieran hacer esto con los juegos RPG? Normalmente estos juegos tienen distintos tipos de finales según las acciones que se hagan, un ejemplo: Chrono Trigger, este juego  de NES tiene entre 9 y 15 finales diferentes, si fuera sacado hoy y se aplicara esta estrategia ¿Estarías dispuesto a pagar  $9.99 por cada final?  Creo que no.

5. Desbloqueo de JuegosEste es muy reciente, se dio a conocer durante el evento de la nueva consola de Microsoft Xbox One, el sistema funciona así, puedes jugar un juego de segunda mano, ya sea que lo compraste usado o alguien te lo regalo, pero para jugarlo en tu consola necesitas Pagar el derecho para jugarlo en tu máquina, es como volver a comprar el juego. Eso es algo que molesto a muchos posibles compradores durante la presentación, y no solamente es malo, es terrible.


6.  Falta de esfuerzo:  En cierto modo los DLC hacen el juego mucho mas fácil, tal vez injustamente fácil. Volvemos al ejemplo de los juegos de peleas cuando salió Mortal Kombat en el año 1993 para poder desbloquear a un personaje necesitabas jugar 100 peleas seguidas y apretar “Select” cuando este aparecía en la pantalla sorpresivamente, o lo desbloqueabas o tenías que pelear otras 100 más. Ahora resulta  fácil porque uno puede comprar al personaje en lugar de jugar tanto, las nuevas generaciones están más acostumbradas a esto, a ellos le resulta más fácil pagar que hacer todo el esfuerzo para conseguirlo. Esto corresponde a una necesidad humana: conseguir las cosas más fáciles posibles; las compañías saben esto.

7.    Uso y abuso¿Para que comprar el disco si me lo puedo descargar? Muchas veces las compañías abusan de la vagancia de los usuarios y venden la versión en físico más barata que la versión para descarga, por ejemplo: MetalGear Rising cuando salió el 26 de febrero de este año costaba $45 dólares en disco físico, y un mes después salió en la PSN a $60, el mismo juego, sin modificación, sin extensión o especiales.

Los DLC en general no son buenos ni malos, eso depende mucho de cómo se utilicen y quien los decide comprar. Muchos DLC gratuitos no satisfacen al usuario por su contenido y los de pago reflejan la realidad de que muchos no quieren pagar por algo que en teoría ya debería estar incluido en el juego. Si bien es cierto, algunos aportan contenido de calidad, estos lamentablemente son la excepción a la regla y no al contrario, por lo que hacen que nos consideremos si realmente son necesarios.

¿Cuál es su futuro? Es difícil de predecir. Las productoras parece que quieren seguir apostando fuerte por los contenidos descargables (el anuncio de GTA V y sus extras reserva previa lo comprueban) y eso es algo que nos hace preguntarnos. ¿Qué nos molesta más? ¿Pagar de más o la baja calidad del contenido? ¿Ustedes que piensan amigos?
  

lunes, 20 de mayo de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Lenguaje Soez...



Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.

lunes, 13 de mayo de 2013

[Insert a Coin] Entrenando para el torneo de Gears of Wars...


Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.


jueves, 9 de mayo de 2013

[Análisis] DmC: Devil May Cry (2013)

Análisis: DmC: Devil May Cry (2013)
Por Edwin Alcabarras

Tuve la oportunidad de probar este juego, y aunque fue de manera rápida y aún no lo he terminado podría recalcar algunas cosas que me llamo la atención, empezaré con lo malo y luego lo bueno:

1. ¿Eres tu Dante?
 La apariencia de Dante es un cambio drástico, la personalidad es la misma a las entregas anteriores (actitud de chico malo y el "no me importa el resto del mundo") pero el cambio de "look" puede llegar a ofender a los jugadores y seguidores de la saga pasada, lo que hizo Capcom fue pasar de un "viejo arrogante" a un "joven arrogante" que incluso al principio del juego hay una "cinema" donde se burlan de las sagas anteriores. Pero hay que entender y se ve a vista que el juego fue hecho para los nuevos "Gamers" de esta y la próxima generación de consolas y no los "olds school" o "Hardcode Arcade".

2. “!Era L2 cuadro! ¡Bestia!”
Cambio de controles… los controles de ataque de este son parecidos a los anteriores pero en este caso te obligan a utilizar mucho los "L2-R2" (o gatillos en caso de X Box 360) para ciertos tipos de armas, un descuido o acción de "gatillo" equivocado puede arruinarte fácilmente una gran jugada pasar de un combo "SSS" a "You are dead" en cuestión de segundos y esto puede desesperar mucho.

3. ¿Escuela de actuación o aprendiz de MGS?
Hay mucho cinema innecesario que pudo haberse remplazado por un "live cinema" pequeños fragmentos de 15 segundos o medio minuto incluso durante las peleas.


4. "No es un consejo, es que presiones el botón, ¡idiota!"

Cuando comienzas el juego por primera vez el "tutorial" que aparece mientras juegas no permite avanzar hasta que hagas el movimiento correspondiente, a pesar que esta opción se puede quitar, sé que el usuario no le gustaría que lo obligaran a ser cosas que fácilmente podría convertirse en consejos o tácticas mientras se avanza en el juego tipo GOW.

5. ¿Qué cree el director de Arte? ¿Qué estamos en los 90`s?
El estilo que vemos en este juego es tipo "grunge" el desorden de los menús, el diseño de los “status” y las pintadas en spray no le van con el estilo de juego,  ni el “grunge” ni la música que acompaña el juego no es tan agresivo como el estilo de pelea,  ninguno de los elementos anteriores incitan o incluso excitan  al jugador a hacer combos o ser más agresivos en la pelea. Para efectos gráficos le hubiera quedado genial un estilo “gótico moderno” con ilustraciones elaboradas y fondos sucios a propósito (como las sagas anteriores) para mas ambiente y la música un estilo “trash metal” o “Black metal instrumental” para “inyectar” al jugador durante la pelea.

6. ¡Virgil! ¿Dejaste de ser demonio para convertirte en cholo?
Una de las cosas que deteste, fue el cambio que le hicieron a Virgil, a Dante al menos le mantuvieron la personalidad, pero el tipo paso de ser un “espadachín misterioso, fuerte, que mantenía la calma en las situaciones más frustrantes y peleaba con destreza con la espada”  a ser… “¡Hey Dante! Soy dueño de una logia para proteger a la humanidad ¿Quieres que te enseñe mi auto con interior a piel de demonio?

7. ¡Ataca a ese! ¡Rápido! – ¿¡Cuál de todos!?
Algo que no debieron haber quitado era  la acción de “target” al parecer en este juego es de modo automático y así fija los blancos pero de manera aleatoria e imprecisa; lo más irónico de todo es que este juego uno de sus objetivos es hacer combos y no solo con combinación de botones y cambios de armas también era importante poder cambiar de manera rápida  y precisa entre enemigo y enemigo para realizar prolongas y hacer mas rápidos los combos: ejemplo: si hay 10 enemigos y uno tiene una bomba y sabes que si explotas a ese pasas de combo “D” a “A” y golpeas a los enemigos esparcidos para llegar  a combo “SS”, en este juego te costaría saber a cuál le apuntas.


8. Allá afuera es muy peligroso;  toma estas 20 armas y dentro de 10 minutos vienes por otras 15 más.
No había pasado ni media hora cuando ya poseía 6 tipos de armas, tal vez lo que molesta es que se consiguen de manera muy fácil, no hay pelea, no hay acertijos, casi que te las encuentras tiradas por allí, o aparecen de la nada. Una de las cosas que deberían enseñar los juegos nuevos que hacían los viejos es: “si lo quieres, debes trabajar por el”.

9. Hey pedazo de &/•$•/($! •”$%$%&! ==(((&/! … Creo que lo ofendí.
Una de las cosas que molesta en el juego es el ABUSO del lenguaje obsceno. En las sagas anteriores teníamos un Dante que se burlaba de sus enemigos de una forma sutil y sarcástica, era una de las cosas que le agregaba humor a estos juegos y esto sin decir casi ninguna mala palabra. Pero en este las ofensas sin sentido y el mal lenguaje son tantas como las balas que disparan Ebony e Ivory.

Al igual que los poderes de Dante, también hay un lado bueno del juego y estás son cosas que rescato:

1. Hey! Kratos! ¿Quieres pelear un rato?
Si te gustó el estilo de pelea de GOW te gustará el de DMC, es fluido, rápido, botones y combos sencillos, cambios de armas rápidos, si te aprendes bien los controles y los movimientos te aseguro que harás buenos combos ( exceptuando por el defecto que cite en el punto 7 de lo malo) es un buen sistema de peleas.

2. ¿720 dpi? ¡Wow!
En el aspecto gráfico si quede bastante impresionado (aunque no es lo único importante en un videojuego), se ve que le pusieron bastante esfuerzo en la ambientación del juego, y aunque carece del juego de “luz y forma”, la utilización de colores pocos convencionales, como el morado, azul, gris e incluso dorado y la utilización de degradados de 3 o 4 colores en caso de espacios grandes para darle profundidad, la definición de los objetos y varios elementos del entorno si vale la pena ver el paisaje… claro si no te están atacando.

3. ¿Loading? ¿Qué es eso?
No sé si solo ocurre en la versión de PS3, pero el juego carga las cosas muy rápido, debo aclarar antes que carga primero el mundo o el escenario y ya dentro de este parece que no existen tiempos de carga: ¿Te moriste? ¡Puff! Apareces en menos de un segundo en el punto anterior, ¿Fallaste la sub-misión? Apreta “select” ¡Puff! Todos los enemigos reseteados. Me gusta esto porque da la posibilidad de hacer “Speed-games” o competencias de quien lo pasa mÁs rápido.

4.  ¿Cuándo compraron esta pintura del siglo XV? –No es una pintura, lo hizo el departamento de artes.
Detrás de los graffitis, las manchas y las letras mal colocadas de los menús “grunge”, lo que me llamo la atención fue las gráficas que imitaban pinturas antiguas del siglo XV, que se pueden apreciar en  los menús y sobretodo en “Flashback” de Dante, y el movimiento lento que le dieron a estas obras la ambientación, el tema y el tono, se merecen mis respetos. No vayan al Louvre, jueguen DMC.


5. Lo que jugué en 10 años me lo explicaron en 15 minutos.
Esto es bueno para los “novatos” si nunca han jugado un Devil May Cry, este juego luego de dos horas de jugarlo ya vas entendiendo los orígenes de Dante y Virgil y el porqué de las cosas (No hare spoilers).

-Lo negativo de esto es que Capcom  podría quedarse sin material para las siguientes entregas y meter historias nada que ver, hay que tener cuidado cuando se usa esta estrategia y tener una buena saga ya escrita y planificada.-

6.¿Ves Dante? Puedes andar por donde toca la luz; excepto esa parte de sombra, ¡Nunca vayas allí! Ahí es Springfield.
El juego es “ lineal” pero no parece porque uno puede andar por libertad en un nivel buscando en puerta en puerta y pasadizo por pasadizo, y hay grandes zonas  para pelear y moverse para esquivar un ataque o formar una estrategia. Esto es algo que rescataron del DMC 2 de PS2, que poseía grandes espacios para pelear,  y el hecho de revisar de puerta en puerta en un nivel lo sacaron del DMC 3 de PS2, hay juegos que son de esta manera, pero que pudieran rescatar y fusionar “estilos de juegos” es bueno. No solo se aprende de los errores, también de los éxitos.

7. ¿Giorgio Armani? ¿Channel? ¿Calvin Klane? No, Capcom.
El diseño de los personajes principales, jefes y las vestimentas son muy buenos, desde el traje más simple pero elegante hasta lo que usa Virgil, incluso me llamo la atención el diseño de las armas que también son buenos, incluso el movimiento de estas y se ve que pusieron trabajo en eso. Sin embargo pienso que los “enemigos recurrentes” tienen un diseño muy simple, y que debieron mejorar la apariencia, salvo que esto gastara más MB y afectara tiempo de carga.

Por ultimo: Lo que he escrito aquí fue la impresión que me dio jugar el DMC por primera vez este (y luego de jugar toda la saga de PS2), aún lo estoy jugando y faltan cosa por ver, entender y desbloquear.  Seguro habrá gente que esté de acuerdo, que no estén de acuerdo en un punto o en total desacuerdo; pero también entenderán que todos los juegos tienen sus pro y sus contras.

Pero lo importante es: Si te gusta un juego, ¡disfrútalo! Un videojuego no es solo un juguete, también es una historia, un arte, un gran trabajo, un escape, y cuando hayan pasado los años, un gran recuerdo.


Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.


lunes, 29 de abril de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Esperando nuevo Trailer GTA V


La Rockstar sacara el trailer 3 el 30 de Abril a las 11:00 am Tiempo del Este (New York)
para mas info aquí: http://tinyurl.com/b53v8d8 (Articulo de la Rockstar)



Edwin Alcabarras Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.

domingo, 21 de abril de 2013

[Insert a Coin] Humor gráfico: Los tiempos cambian...



Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.