[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

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viernes, 20 de diciembre de 2013

Editorial: Decimos adiós a The Scumm Bar, y damos la bienvenidos a Revista Level Up


Una estantería, una revista, y un niño de pie frente a la puerta. Corre el año 1995. Chechenia es bombardeada por el ejercito ruso, la ONU se rinde en Somalia, y en Costa Rica ponemos fin a la historia del ferrocarril. Mi cabeza permanece lejos de todos esos acontecimientos. Frente a la librería del pueblo, permanezco junto a mi padre aguardando la apertura de la tienda. La espera se hace eterna hasta que finalmente los recortes al presupuesto de meriendas dan resultado. Cuatrocientos sesenta y cinco colones en billetes de cincuenta y monedas de 20. Para un niño, es el ahorro de toda una vida. Cuando tengo la revista en mis manos, nada importa. Todo vale la pena.

El Reporte del E3 de Club Nintendo me pone a alucinar con el Virtual Boy, el proyecto Ultra 64 y una serie de títulos que en los próximos años nos convertirán al SNES del videoclub y su servidor en amigos inseparables. Ogre BattleEarthworm Jim 2, Earthbound Chrono Trigger son nombres que quedan grabados para siempre en mi memoria. Tres horas de lectura. Noventa y resto de páginas devoradas. Un chispa despierta en el interior para nunca  más apagarse. Algún día me gustaría ser escritor. Pienso en voz alta. Publicar muchos libros y escribir en una revista sobre videojuegos. 

Mi madre, que está a unos cuantos metros de donde me encuentro, me escucha con atención y guarda silencio. Aún hoy intento imaginar lo que pudo haber pasado por su cabeza. Lo que dije. Lo que ella pensó. Sueños de papel. Locuras de niños que pudieron ser ignoradas y pasadas por alto. Sin embargo, conciente de lo que estaba pasando por mi cabeza, mi madre se acercó hasta donde yo estaba, me miró a los ojos, y me dijo: Pablo, si algún quieres ser escritor, nunca dejes de creer en ello. Trabaja fuerte, lucha hasta el final por ese sueño, que tarde o temprano Dios verá el esfuerzo.

Casi veinte años después, sentado en esta vieja silla de madera que me ha acompañado ante el paso del tiempo, contemplo en silencio el final de la madrugada. La luz de lámpara contrasta con el brillo que irradia desde el monitor. Frente a mi ojos se encuentran una serie de artículos en los que un grupo de amigos hemos estado trabajando en los últimos meses. Las palabras de mi madre vienen de golpe a mi mente. Nueve meses después de haber empezado está aventura literaria en TSB, damos un paso de fe para crecer y seguir haciendo realidad ese sueño que hemos guardado desde niños. 

El próximo 20 de enero saldrá al mercado costarricense la revista Level Up. Nuestra revista. Vuelvo a leer las últimas dos líneas y aún me cuesta creerlo. Lo que empezó como un sueño en solitario -esos que a veces parecen inalcanzables-, ha ido creciendo hasta convertirse en una grata realidad. Poco a poco, el pequeño grupo que empezó en TSB, ha ido creciendo hasta convertirse hoy en la revista Level Up. Un grupo de amigos que comparte el mismo sueño: escribir de lo que nos apasiona. Brindar a la comunidad gamer en nuestro país un producto gratuito, de calidad, y con sello costarricense.

Para ellos, más de treinta especialistas costarricenses nos hemos reunimos en este pequeño rincón gamer para compartir nuestro amor por el octavo arte. Noticias, análisis de juegos, reportajes especiales, eventos a nivel nacional e internacional, tecnología, cómics, cine y televisión. Todo lo que envuelve de forma integral nuestra alma gamer. Hoy agradecemos a todas las personas que nos han apoyado en el proceso, brindamos nuestra despedida oficial a TSB, y damos una cordial bienvenida a los viejos y nuevos compañeros de batalla que se unen a Level Up. Un proyecto que naces por ustedes y para ustedes, queridos amigos y amigas lectores gamers. Gracias por acompañarnos. Es un honor tenerlos con nosotros. ¡Bienvenidos!


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miércoles, 9 de octubre de 2013

[Point and Click] Jane Jensen confirma más detalles sobre el remake de Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Jane Jensen, la responsable de sagas clásicas de aventura gráfica como Gabriel Knight y Police Quest, ha revelado que en estos momentos está desarrollando un remake del Gabriel Knight: Sins of the Fathers para celebrar el 20 aniversario del lanzamiento del juego. La aventura gráfica, publicada en 1993 por Sierra On-Line Inc, es la primera entrega de la saga y también su título más exitoso como autora.

El título será desarrollado por Activision (que posee los derechos de GK después de haber comprado a la compañía Sierra), Pinkerton Road (la desarrolladora de Jane Jensen y su esposo Robert Holmes) y Phoenix Online (una desarrolladora conocida por sus juegos de aventura y por colaborar con Jensen en la creación de su último juego: "Moebius")
En una entrevista para GameTrailers, Jensen dijo, “Estamos añadiendo algunos elementos nuevos aquí y allá, pero quiero que el original esté bien representado”. La saga Gabriel Knight es conocida por contener una importante cantidad de puzzles que requieren “cazar el píxel” por toda la pantalla, a lo que Jensen respondió, “hemos hecho algunos ajustes en algunos puntos para hacerlo más divertido si vemos la manera o la necesidad de hacerlo”.
Para la versión inglesa, el casting de voces original (que incluía al actor Tim Curry) no regresará, “¡Tim Curry estuvo fantástico! Pero no tenemos las grabaciones originales y cuando publicamos Gabriel Knight: Sins of the Fathers el audio estaba muy comprimido”, explica Jensen. “Para el remake trabajamos con Bay Area Sound, que tiene un gran palmarés de juegos con Telltale incluyendo Sam & Max, Tales of Monkey Island y The Walking Dead.”.
Aunque Jensen explica que el trato con Activision es exclusivamente para este título, no descarta la posibilidad de resucitar la saga Gabriel Knight con una cuarta entrega si las ventas cumplen las expectativas. También recordemos que Jensen había dado la licencia de King Quest a Telltale para que realizaran un remake del mismo, lo cual nunca ocurrió y se venció la misma.  Tal vez por esta razón se mantuvo en tanto secreto la realización de esta entrega de aniversario, parece que Activision estuvo esperando a ver los frutos que realizó Jensen con Moebius, el cual se realizó por medio de Kickstarter.

Esperamos que con este remake por medio de Activision se logre resucitar el género de "Point and Click"que murió en el 2000 y que en estos momentos solo había sido mantenido por pequeñas desarrolladoras como Daedalic, Pheonix Studio y Frogwares.

Les dejamos una comparación entre la Librería de Gabriel de 1993 con el arte que se ha publicado en la página oficial del juego: http://www.gabrielknight20th.com/

Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en la Comunidad Retro Gamers y Arroz con Geek. La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Especial] Siete juegos que marcaron nuestra infancia...


Quienes nacimos a finales de los 70's y mediados de los ochentas y 90's podemos considernos una generación privilegiada. No solo hemos sido testigos de hechos sin precedentes como la hazaña futbolista de Italia 90, la muerte y renuncia de un Papa, el cambio del sigo y milenio en uno solo, sino que también tuvimos la dicha de crecer en un ambiente de tranquilidad que dio grandes felicidades a nuestra infancia.

Una generación que tras concluida la jornada laboral de ocho horas, a través de esas barbas desaliñadas y trajes ejecutivos, escondemos un niño que sus treinta y tantos años, sigue siendo fiel fan de Batman o Superman, sueña con viajar en el tiempo en un DeLorean, y no tiene temores a esconder su pasión por Die Hard y Metal Gear Solid. Somos parte de lo que los especialistas llaman los "kidult". Una generación de niños que se niega a crecer. Por eso, hoy en nuestro día, queremos rendir  homenaje a ese niño(a) interno que resiste a dejar sus sueños. 

Para ello nuestro equipo de especialistas en The Scumm Bar contestó a la pregunta ¿cuál videjuego marcó tu infancia? y ha realizado un pequeño viaje en el tiempo para recordar cuáles fueron esas entregas que dejaron huella en la memoria, y estas fueron las joyas que cada uno desempolvó:

Charlie Odow - The Legend of Zelda: A Link to the Past. 


Caminar de mi casa al video en el cual jugaba grandes éxitos del SNES, se convertía en una gran aventura en mi época escolar. Me sentía como Link en el recorrido, esquivando carros y personajes imaginarios para pagar esa hora semanal de The Legend of Zelda: A Link To The Past (y pagarle extra al dueño del video para que no me borrara mi archivo al final de la sesión) y regresar la siguiente semana para mi dosis de Zelda.

A Link To The Past se convirtió en la entrega que marcó mi niñez y consolidó mi amor por los videojuegos, incluso salía a escondidas de mi casa al video cuando tenía dinero extra, simulando tener una espada y derrotando monstruos en el camino, continuando mi aventura tanto dentro como fuera de Hyrule, y no crean... esto causó problemas, no por rebeldía, sino porque era niño… y siempre que un niño hace algo a escondidas se mete en problemas, es gran parte de ser niño. Pero de algo estaba seguro y disfrutaba: Link era un niño… y si Link podía ser un héroe a su corta edad yo también quería serlo... y lo seguiré siendo.

Schattenjager Girl - Gabriel Knight 


El mío siempre va a ser Gabriel Knight. Cuando vi la intro sentí que estaba creado para mí. Tenía la estética que me gustaba y el tema me encantaba y denotaba nota la fascinación de la autora por las novelas de Anne Rice y Stephen King:  la New Orleans mística de Rice y el escritor frustrado de King hicieron que enganchará desde el principio hasta el final.

Y es que Gabriel, el personaje principal de la historia fue junto con la atmósfera del juego otro de los puntos fuertes que marcaron mi infancia. Un personaje que puede como cualquiera de nosotros. Lleno de defectos, sin habilidades ni poderes especiales y con una gran pereza al levantarse de la cama, que no es el típico héroe, sino el típico vagabundo rebelde que hace las cosas por que no le quedó de otra al quedarse enredado en el asunto, dejándonos descubrir poco a poco el misterio que había detrás de cada paso que dábamos en el juego.

dOg - Super Metroid 


Como cualquier niño gamer que creció en los 90’s, rodeado por la revista Club Nintendo  y las de aquel entonces salas de videojuegos. Mi mayor sueño en ese momento no era más que poseer mi propia consola. Hasta que en una navidad de 1996 esa ilusión fue cumplida. Y vaya que fue una sorpresa, al venir acompañada además por el ahora clásico: Super Metroid.

Fue así como empezó mi niñez, embarcándome en una fascinante aventura que me llevaría desde junglas, cavernas, zonas volcánicas y hasta mundos submarinos, en el misterioso planeta Zebes. Confrontando todo tipo de criaturas y jefes que me pondrían los pelos de punta. En ayuda de un  creciente arsenal futurista.

Mi imaginación completa estaba consumida en este maravilloso universo. Y es increíble pensar que al día de hoy la nostalgia me ataca. Palabras como: “The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace…” al día de hoy aún continúan  haciendo eco entre mis recuerdos. Y es que incontables horas de juego frente al televisor cargadas de: emoción, suspenso, intriga y acción, le hicieron ganarse un lugar especial en mi corazón, así como unos altos recibos de luz a mi mamá.

Edwin Alcabarras - Super Mario World


El proyecto estrella de Nintendo para la SNES encontró un lugar especial en el corazón de nuestra generación con una pegajosa melodía, un apartado gráfico impecable y un sin números de retos que llevaron las aventuras del pequeño fontanero italiano a niveles insospechados.

Super Mario World no solo fue uno de los primeros que jugué durante mi niñez, sino que me sumergió en el mundo de los videojuegos por su dificultad y complejidad, explorando mundos y todos los misterios que debía descubrir.  El paso del tiempo no le ha hecho daño. Aún hoy a mis 25 años pienso que sigue siendo uno de los mejores juegos que he jugado.

Michael Orshan - Ace Combat 


En mi caso fue Ace Combat Electrosphere, el primer juego que pude disfrutar en PlayStation en los típicos "play" de barrio conectados a un televisor con candado y que por una "módica" suma podíamos disfrutar de un rato de juegos por la tarde al salir de la escuela. Con Ace Combat la dinámica de juego y mi pasión por la aviación hicieron una yunta inamovible desde el principio.

Me emocionaba poder sentir que volaba un avión y sentirme inmerso en la acción.  Más de una vez sentía que me disparaban y yo movía la cabeza para esquivar los disparos.  Ese ha sido uno de los que marcó mi infancia, la historia me capturó y le soy fiel a la saga hasta el día de hoy.

Sergio Céspedes - Bloody Roar 2


Si mi vida y mi futuro dependiera de eso creo que elegiría Bloody Roar 2, y parecerá raro para un amante de las historias fantásticas que escoja un juego con tan poco trasfondo, sin embargo en esa época sin duda era una revelación, Bloody Roar me llevó a otro nivel al tratar de dominar todos los combos de todos los personajes y lo frustrante que era derrotar a ese león que parecía prehistórico te hacia reaccionar rápido o simplemente perder.

Los gráficos de este juego (en ese entonces), la banda sonora, los combos, los diseños de personajes e inclusive los “Ulti” además de la posibilidad de transformarte en un animal expandió mi mente a otras posibilidades después de estar acostumbrado a juegos como Street Fighter y King of Fighters, sin dejar de lado el efecto 3D que en ese momento me pareció completamente revolucionario, y no porque que fuera el primer juego así, pero sí el primero que yo conocí. En definitiva un clásico que merece estar en nuestros corazones, pero también en nuestra colección.

Pablo Vargas - Chrono Trigger


Si bien es cierto, gran parte de mi experiencia durante la niñez fue forjada en territorios del arcade y la aventura gráfica, fue Chrono Trigger el juego que marcó mi infancia. Desde la celebre travesía de Marty McFly en Back to the Furure, el tema de los viajes en el tiempo de capturó por completo. Libros, series, comics y películas sobre ello ocuparon gran parte de mi infancia. Por eso cuando mi "gamedealer" de la niñez me comentó sobre un juego que narraba la de historia de un joven que junto a sus amigos intentan detener la destrucción de la raza humana viajando a través del tiempo fue imposible no dejarme atrapar por su tematica.


Dieciséis años después sigue en mi mente el recuerdo de la primera vez que puse mi nombre en el personaje al iniciar la aventura. Durante casi medio año el recorrido de la casa al videoclub fue constante,  sintiendo cada batalla, cada victoria, y cada muerte como propia. Aún hoy en día escuchar la banda sonora de Shala's al revelar la historia detrás de Magus como preámbulo a lo que acontecería con Chrono en la batalla final contra Lavos hace que se me estremezca el corazón y quiera volver a poder disfrutar cada una de esas sensaciones que dejaron en mi por primera vez. Nunca antes un juego había tocado tantos las emociones como lo hizo Chrono Trigger, y por ello es el primero en mi lista de clásicos de la infancia.

*****

Sin duda que los años pasan pero las experiencias nunca se van de nuestro lado. Grandes juegos que dejaron huella en nuestra niñez. Clásicos inmortales que nunca olvidaremos, y que hoy rendimos homenaje. ¿Y ustedes amigos (as)? ¿Cuales juegos fueron los que marcaron su infancia?

viernes, 26 de julio de 2013

[Especial] Kickstarter: ¿una nueva oportunidad para juegos originales?

Según el The Best of 2012, de los 2.796 juegos que se unieron a Kickstarter, 911 consiguieron la financiación que necesitaban. Los videojuegos son la categoría que más recauda dinero en Kickstarter, por lo que parece que los usuarios gamers están dispuestos a apoyar monetariamente de forma más directa a las empresas con tal que sus necesidades sean satisfechas. 

Una prueba de esto es la recaudación de dinero que logró Double Fine con su juego "Broken Age", esta es una aventura gráfica o "Point&Click" que generó grandes ansías entre los jugadores de esta tipología de juego, ya que por desgracia el género decayó y todavía tiene un gran vació por llenar en el mercado gamer. Estos gamers llenos de ilusiones de antaño lograron recaudar más de 3 millones de dólares para este juego cuando solo se pidieron 400 mil dólares.
Broken Age
El ámbito de aventuras gráficas es el que suele ser apoyado de forma más apasionada, ya que detrás de la mayoría de estos proyectos se encuentran creadores de antiguos éxitos como Maniac Mansion, Grim Fandango, Gabriel Knight, Space Quest, etc. De hecho, la cabeza de Double Fine fue guionista en Lucas Arts y creó juegos como Grim Fandango, tal vez debido a su popularidad entre los jugadores fue como consiguió el éxito de esta productora independiente, ya que otro de sus proyectos llamado "Massive Chalice" recaudó más de 1 millón de dólares cuando se pidió 750 mil dólares.
Massive Chalice

Sin duda muchos de estos proyectos ofrecen premios muy tentativos entre más dinero se done, un ejemplo era el tener un personaje igual a ti que fuera parte de la versión nueva de Lesuire Suit Larry y no solo eso, si no que también podías ir a cenar con su creador Al Lowe por la módica suma de 10 mil dólares. Es más, la Ouya nació por medio de Kickstarter, al ser financiada mediante un crowfunding masivo inspirado en la posibilidad de una consola capaz de desarrollar abiertamente contenido gracias a Android, llegando a recaudar $8.5 millones de dólares en menos de 30 días, convirtiéndose en el segundo proyecto con más ingresos en su historia hasta la fecha y uno de las consolas portátiles con mayor cantidad de reservas realizadas (más de 75 mil) desde su anuncio.
La Ouya, el proyecto más famoso de Kickstarter

Muchos de los proyectos de Kickstarter son lanzados para PC con el fin de ser distribuidos por medio de Steam, ya que esta es la forma más directa y barata de otorgarle al usuario la copia del juego por el que donó, así que la mayoría de las personas suelen donar los montos mínimos para obtener esta copia, ya que todavía no tienen la confianza necesaria en el sistema como para donar para obtener una recompensa física del proyecto. Sin embargo la confianza en Kickstarter ha ido creciendo en comparación con IndieGoGo, ya que si el proyecto no recauda el mínimo pedido y se cancela, no te cobrarán el monto que donaste, a diferencia de IndieGoGo

Así, Kickstater se ha convertido en la catapulta de juegos originales, independientes y más enfocados hacia un nicho específico de mercado, el cual puede generar un inmenso apoyo al sentirse identificado y parte esencial del proyecto, creando un sentimiento de cercanía y familiaridad con la desarrolladora. Sin embargo, es necesario analizar la otra cara de la moneda sobre este tema. 

El lado oscuro de Kickstarter 

Cuando Tim Schafer anunció que iba a desarrollar una aventura gráfica clásica, y que la iba a financiar por Kickstarter para no sufrir las presiones de las editoras, todos aplaudimos de pie. El apoyo fue descomunal, en lugar de los 400.000 dólares solicitados para realizar Broken Age, se alcanzaron unos impresionantes 3.336.371 dólares, es decir, más de ocho veces la cantidad necesaria. El proyecto se hizo de repente más ambicioso… quizá demasiado. 

Hace pocas semanas Shafer compareció haciendo una nueva propuesta. Se aplaza el lanzamiento un año, se divide en dos entregas: una para quienes lo quieran ya, y otra modalidad para quienes deseen esperar el juego completo. La razón principal: El dinero no alcanza. Tranquilos, tomen su tiempo para analizar los datos. No fueron los únicos(as) a quienes casi les da un shock nervioso. Va de nuevo. Tim Schafer solicitó 400 mil dolares. Recaudo 3 millones de dolares. 8 veces la cantidad necesaria. Y luego dijo que no le "alcanzaba" por lo que tendría que volver a solicitar dinero para completar el juego. Sí. Lo sé. Yo también pensé lo mismo: "Shafer... are you out of your freaking mind?!

Broken Age

Los fans que aportaron su dinero estaban furiosos. ¿Quién no lo estaría?. Muchos han visto el movimiento de Shafer como una burla a quienes creyeron en el proyecto, abusando de la confianza de quienes pagaron, y encontrando en el juego una rentabilidad para seguir sacando dinero. Aunque dando el beneficio de la duda, podríamos decir que simplemente no supieron manejar el presupuesto que había destinado para el juego. Esta situación a empezado a cuestionar la fiabilidad de Kickstarter, que empezó como un apoyo para proyectos que necesitaban el último impulso económico para salir adelante, y se ha convertido poco a poco en una plataforma donde algunos presentan un par de bocetos, la gente cree en ellos, y termina siendo una tomadura de pelo. 

Después de esto, muchos son los usuarios que han llegado a pensar que Kickstarter puede generar un movimiento de manutención por parte de otras desarrolladoras más conocidas o poderosas. ¿Puede Kickstarter frenar el riesgo de lanzar un proyecto nuevo y generar el que la productora pruebe a sus usuarios por medio de donaciones en el ámbito de oferta y demanda? 

El futuro de Kickstarter

Spicy Horse, la desarrolladora de American McGees, ha lanzado dos proyectos en Kickstarter llamados "Alice: Otherlands" (la tercera entrega de Alice) y "OZombie" (una nueva versión del cuento de Oz). Esto generó desconfianza de parte de ciertos usuarios, ya que creen que SpicyHorse es una desarrolladora con grandes ganancias generadas por Alice, sin embargo McGees ha declarado que las desarrolladoras no son la mina de oro como la mayoría de las personas piensan y que el riesgo que genera una inversión más original (por no decir que no es un juego destinado para las masas) puede hacer que esta desarrolladora se vaya a la quiebra. 
Alice: Otherlands

OZombie

En Costa Rica también se utilizó KickStarter para la creación de un videojuego, un ejemplo de esto fue Pota-Toss.
Pota-Toss fue pensado por José Cayaso (Animador 3D) y Phillipe Casorla (Programador), el proyecto recaudó el doble de lo que se requería y además tuvo un éxito de 100,000 descargas en 4 meses y alcanzó el top 5 de descargas en 10 países. 

Sin duda Kickstarter puede proveer una nueva manera para descubrir y apoyar juegos que sin la ayuda del futuro usuario jamás podrían ver la luz, sin embargo también hay que recordar que una vez alcanzado el objetivo de recaudación, las reglas pueden cambiar y no siempre los usuarios van a recibir lo que esperaban. Kickstarter se trata de confianza, de apoyo y sobre todo de buena fé, pero recordemos que no todo puede ser tan grandioso como parece y no todas las promesas pueden ser cumplidas. 

lunes, 1 de julio de 2013

[Noticias] American McGee lanza el Kickstarter de OZombie...

American McGee, el creador de "American McGee's Alice", "Grimm", "Akaneiro: Demon Hunters" y "Alice Madness Returns" tiene en proyecto un nuevo juego llamado "OZombie", una interesante mezcla de de acción y aventura narrativa ubicada en una versión alternativa del universo de Oz creado  de L. Frank Baum, el steam punk y zombies que ha sido esta semana lanzada a la popular Kickstarter con el fin de conseguir los fondos necesarios y dar vida a su proyecto.


El juego, que según McGee, contará con una variedad de perspectivas y modos de juego con un énfasis en el rol, combate táctico, exploración y la narración de historias, y cuenta la lucha de la tatara nieta de Dorothy contra el ejercito del Espantapájaros, que tras haber sido desterrado de la tierra de Oz lidera una vendetta personal para destruir a quienes una vez le rechazaron. Para evitarlo, Dorothy deberá acompañar al Hombre de Holajata y el León en un viaje épico para recuperar una ciudad que ha sido destruida casi por completo, reunir aliados en su camino, y liderar la resistencia contra el ejercito de zombies del Espantapájaros.
El juego fue lanzado a Kickstarter hace unos días y busca reunir 950 mil dolares antes del lunes 05 de agosto del 2013. A la fecha con 115 mil dolares que han donado sus fans, quienes podrán optar según la cantidad donada a diversos beneficios durante el juego como lo son el juego original, posters firmados por los creadores, y artículos especiales para disfrutar más la experiencia de esta producción que será lanzada de forma inicial a PC y dispositivos móviles de última generación. Les dejamos parte de su galería, que francamente luce espectacular. ¿Ustedes que opinan amigos(as)?
 

martes, 18 de junio de 2013

[Point&Click] Análisis de Gray Matter (Jane Jensen, 2010)

Gray Matter - Jane Jensen (2010).
Por Schattenjager Girl.

Después de 11 años en que los seguidores de Gabriel Knight esperaban una cuarta entrega del título, Jane Jensen anunció el nuevo proyecto que iba a crear: Gray Matter. Al ser anunciada su temática de misterio, magia y ciencia oscura, los seguidores de Jensen no estuvieron para nada decepcionados con el anuncio de este título en lugar de GK4.  
El juego tuvo grandes problemas, pasando de productoras a productoras, en lo que parecía que nunca iba a ver la luz, pero después de 5 años este fue terminado poniendo fin a la preocupación y ansías de los seguidores. 

Historia: En este juego nos insertaremos en la piel de dos personajes, Samantha Everett y David Styles. El juego inicia con el protagonismo de Samantha, ella es una maga callejera que viaja a Londres para tratar de ingresar al renombrado Club Dédalo de magia. Nuestra protagonista sufre un desperfecto mecánico y termina en Oxford, en Dread Hill House; en esta mansión Samantha fingirá ser la aspirante a ayudante del Dr. Styles para poder tener un lugar gratuito de hospedaje. El Dr Styles vive solo en su mansión con su ama de llaves luego de la muerte de su esposa, es este suceso lo que lo deja obsesionado con la temática paranormal y el encontrar una forma de comunicarse con su esposa, ya que él cree que ella trata de comunicarse con él, en cambio Samantha cree que es una gran obra de magia de algún aspirante a entrar al club Dédalo. 


Jugabilidad: La jugabilidad es típica de los point and click, a excepción de la novedad de un libro de trucos de magia que Samantha posee, este libro nos permitirá engañar a la personas para conseguir información. A mi parecer el libro no fue explotado debidamente y se muestra como una novedad muy tímida en el juego. Los acertijos del Club Dédalo dedicados a Samantha son sin duda los más difíciles de todo el juego

Gráficos: La introducción del juego inicia al estilo "motion-comic" y los videoclips del mismo juego se desarrollan de la misma manera, provocando un sentimiento melancolía de un extrañable arte manual. El juego es bidimensional, donde los fondos son magníficos y hermosos, la estética de los personajes es excelente y no siempre los juegos nos presentan una protagonista neo-gótica.
Entre estas dos teorías se desarrollarán las investigaciones individuales de Samantha y el Dr. Styles, a la vez que se va desarrollando una relación de comprensión mutua entre dos personas totalmente diferentes a primera vista, pero que en realidad no es así.
Soundtrack:  La música es hermosa y aunque sean canciones modernas proveen ese sentimiento de nostalgia. Los efectos sonoros también proveen áreas de tensión y drama en el juego. Las canciones escogidas para las pantallas de carga son sumamente agradables y los seguidores del juego terminan amándolas por más que las hayan escuchado varias veces. 

Conclusiones:  El juego fue bien recibido por ser la creación de Jensen después de años de espera, sin embargo al terminarlo, para un verdadero fanático de Jensen le invade un sentimiento de ligera decepción. Tantos años de espera provocaron gran ansiedad y crearon una impaciente ilusión por un juego casi perfecto. La inclusión de la temática de neurología es presentada de una forma muy liviana, tímida y algo incoherente a falta de documentación que lo alimente. El final del juego es una sorpresa para el jugador, no por ser un giro en la trama, si no simplemente por que la información que se va otorgando a lo largo del juego casi no incita la conclusión del mismo, es una especie de final engañoso en el que sientes que no hiciste nada para desvelarlo.

jueves, 16 de mayo de 2013

[Editorial] Los videojuegos y la diversidad sexual...

Durante años se ha considerado a los videojuegos como una afición exclusiva para varones heterosexuales, sin embargo con la igualdad de identidades y géneros sexuales que ha ido prosperando en la actualidad, ya es hora de reconocer que hay gamers de diversas sexualidades. Así como una mujer aprecia cuando se realiza un personaje principal femenino con el que se pueda identificar en un videojuego, libre de estereotipos, ¿no sería ya hora que tuviéramos nuestro gran héroe gay aceptado por toda la comunidad como algo normal? 

Muchos de los videojuegos que tanto apreciamos han tenido grandes temas polémicos y han sido censurados por la sociedad moralista, a pesar de ellos, nosotros al ser gamers nos auto-proclamamos como personas con mentes más abiertas, más comprensivos y sin tanta atadura a los estereotipos sociales, entonces, ¿por qué sigue existiendo una gran controversia en lo que respecta a la selección de a quien se siente atraído nuestro personaje? 
Wallace Wells, personaje gay de Scott Pilgrim 

Referido a esto, hace poco salió la noticia de que Nintendo publicó un parche para eliminar el ´error´ de que un Mii varón pudiera relacionarse con otro varón de manera afectiva en el videojuego Tomodachi Collection: New life. ¿Por qué se calificaría esta acción como un error? Simplemente le otorga diversidad a la elección de pareja, considero que deberían sacar un parche para que las Mii femeninas puedan hacer lo mismo.

Sabemos que el tema de la homosexualidad en el área oriental (especialmente Japón) es más aceptado que en Occidente, entonces, ¿por qué Nintendo querría eliminar este "error"?  Nintendo ha tenido durante años personajes cuya identidad sexual ha sido nebulosa, confusa y que incluso han tratado de cambiar. Si nos acordamos cuando apareció por primera vez Birdo, se referían a este como un varón el cual se identificaba como femenina y que quería lo llamaran "Birdetta", sin embargo luego esto desapareció e incluso luego nos lo presentaron como un personaje femenino el cual era la novia de Yoshi. 
Algo muy parecido ocurrió con Samus, en el manual del videojuego se le hace mención como un varón, pero al ser revelado un personaje con cabello largo, la comunidad occidental pensó que era una mujer, así que terminó siendo una, lo cual pudo haber sido lo mismo que le pasó a Birdo, un personaje masculino afeminado que fue obligado a convertirse en femenino por el público occidental. De la misma forma, se puede mencionar a Kirby como un personaje el cual la mayoría de las personas sigue pensando que es femenino. 
Los personajes homosexuales que fueron apareciendo en la década de los 90 se les representaba como seres débiles, afeminados, inútiles y desagradables, aunque nunca se les denominaba homosexual como tal. En varios juegos se les toma como el personaje el cual es objetivo de burlas. En el juego de Simon the Sorcerer, Simón suele hacer burlas sobre el ser gay como algo desagradable y en Lesuire Suit Larry se presentan a los personajes gays, lesbianas y travestis como algo chocante, extraño, desagradable y que debe ser reprochado.  A pesar de esto hubo grandes excepciones en juegos como Full Throttle donde es presenta a un personaje gay como un excelente padre adoptivo y en Chrono Trigger se presenta a Flea como un personaje de gran carácter y poder sin importar su identidad sexual. Igualmente en MGS se nos presenta a Vamp, el cual se presenta como un personaje bisexual que a la vez es sanguinario, masculino, despiadado y ágil. 
En el primer Sims se podía tener una relación con otro del mismo sexo, interrelacionar con el otro como una pareja heterosexual e incluso adoptar, empero no podían casarse. ¿Por qué? Hay muchas opiniones al respecto, pero tenemos que rescatar que en los Sims 3 ya es posible casarse con otros del mismo sexo en una ceremonia. Igualmente más en el presente en Dragon Age, Skyrim y Mass Effect se hace referencia a que el personaje puede ser homosexual, sin embargo son juegos donde se puede personalizar al personaje. 
No obstante sigue existiendo un temor hacia la homosexualidad como si fueran la destrucción del hombre como tal. Por ejemplo, en Gears of War, mucha gente miraba con cierto "temor" la relación entre Marcus y Dom, les parecía una relación tan cercana que les daba miedo que terminaran diciendo que esas masas esteroidales iconos de todo macho man terminaran siendo gays. ¿Por qué? Por qué si su "modelo a seguir" terminara siendo gay, eso pondría en juicio la masculinidad del personaje y por ende de sus seguidores?  ¿Por qué un hombre puede jugar con un personaje femenino (Bayonetta, Lara Croft, Jill, etc.) no pueden también relacionarse y jugar con un personaje masculino homosexual? 
En el aspecto homosexual femenino se ha presentado pocas veces, o se presenta para generar cierto tipo de morbo placentero al público masculino. Un juego que no cumplió estas expectativas fue Rule of Rose, donde se presentaba una temática lésbica que incomodó a los jugadores tal vez por tratarse de menores de edad y un amor obsesivo. 

Sería interesante ver un personaje ya desarrollado, creado y con intención al 100% de ser homosexual. Verlo como cualquier personaje normal, con su propia personalidad y carente de prejuicios y generalizaciones. De mi parte consideraría atractivo, original y atrayente conocer y personalizar un personaje homosexual, sus luchas, sus dificultades, su perseverancia y voluntad de de "ir contra la corriente". A pesar de ello, considero que esto sea tomado como bases para su carácter y no con morbosidad, ya que se debería considerar el ser gay como algo totalmente normal y para nada fuera de lo común.

Para finalizar, pediría que se dejara de usar el término ´"gay" para denominar algo que sea poco femenino o afeminado, como si fuera algo repulsivo. Ya todos sabemos que en la mayoría de juegos multijugador online este es el "insulto #1" de preferencia. 

Campaña de Think before you speak que trata de desechar 
el termino gay como algo despectivo o insultante.


Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en la Comunidad Retro Gamers. La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.

lunes, 6 de mayo de 2013

[Point&Click] Aventuras gráficas que debes jugar: Day of the Tentacle (1993)

Day of the Tentacle - Lucas Arts (1993)

Por Schattenjager Girl.

Introducción:Este juego es la continuación de Maniac Mansion (aquel juego donde deberás rescatar a una muchacha de una casa llena de eventos locos) , sin embargo fue mucho mejor recibido y es recordado como una secuela que supera a su antecesor. 

Historia:  En este empezarás jugando como Bernard, uno de los personajes de Maniac Mansion. La mansión volverá a ser el escenario del juego y en este lugar, el pequeño Tentáculo Púrpura creado por el Dr. Fred Edison beberá de un residuo toxico haciéndolo querer conquistar el mundo. 

Tentáculo Verde no compartirá el mismo anhelo de su compañero púrpura y le pide ayuda a Bernard. Este buscará a sus 2 amigos fieles, Hoagie y Laverne para que lo ayuden a detener los planes malvados de Tentáculo Purpura.

Ellos intentarán viajar al pasado para evitar que los tentáculos beban de ese residuo, sin embargo algo fallará y enviara a Hoagie más al pasado de lo que quería, al tiempo de la creación de la constitución de USA. Laverne viajará por desgracia a un futuro donde los tentáculos dominan en la tierra. 

La misión del grupo se vuelve más complicada, tenemos que tratar de traer a nuestros amigos al presente y evitar que el horrible futuro donde está Laverne suceda, para esto vamos a jugar con los 3 personajes en sus épocas respectivas. Recuerda, lo que hace uno en el pasado, afectará a su compañero en el futuro.


Jugabilidad: La jugabilidad es la típica de los juegos de aventura de Lucas Arts de la época, utilizaremos el mouse para controlar el movimiento de los personajes y para utilizar las acciones y los objetos del menú. 

Gráficos:  Son totalmente caricaturescos, más alegres que en los títulos anteriores de Lucas Arts. En este juego nada es recto, la simetría no existe y los colores abundan por doquier, es una alegría visual. 
Soundtrack: El juego fue lanzado en 2 formatos, en disquete y en CD. En el disquete simplemente tenías sonido en la introducción del juego, lo demás eran  narraciones y diálogos escritos. Sin embargo la versión de CD si poseía sonido en todo el juego, incluyendo los diálogos y efectos sonoros, prácticamente aprovechó al máximo las tarjetas de sonido de ese tiempo. 

Conclusiones: El juego tiene varios ejemplos de humor haciendo alusión al juego anterior,cameos de otros productos de Lucas Arts o sobre la actualidad de los jugadores. Este es uno de los juegos más recordados con cariño por los jugadores de aventuras gráficas y es un deber jugarlo si te gusta esta tipología de juego. Una de las mejores aventuras de la historia de los videojuegos.


Dato curioso: La versión de disquete del juego traía la opción de textos en español, sin embargo tuvo ciertos errores en la traducción que son sumamente risibles.


Veredicto final9.5/10 (Regalo de los dioses) 



Schattenjager Girl - Escritora asociada, arquitecta, y defensora a muerte de las aventuras gráficas. Administradora y creadora de contenido en las Comunidades Retro GamersGamer Filles (chicas gamers). La podrán leer regularmente en nuestras secciones Point&Click y Retro Gamer.