[Análisis] Grand Theft Auto V (Xbox 360, PS3)

¿Es GTA V una obra maestra? Pablo Vargas va directo al grano: "Si tenían alguna duda sobre lo que RockstarGames estaba preparando, permitanme confirmarlo: GTA V es la obra cumbre de nuestra generación".

[GC 2013] Round 2: Sony vs Microsoft en la Gamescom 2013

El segundo round tras los acontecimientos del pasado #E32013 finalmente ha llegado. Microsoft y Sony se quitan los guantes y suben nuevamente a la arena. Nuestro análisis de lo mejor de la batalla de consolas en el Gamescom 2013.

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. Una producción cuyo apartado gráfico, personajes de antología y un argumento inolvidable la convierten en obra maestra.

[Especial] Beyond: Two Souls (PS3)

Quantic Dreams, creadores de Heavy Rain, y quienes a finales de Mayo nos presentaron el cortometraje "Project Kara", volvieron a poner su nombre en el mapa al mostrar en Festival de Tribeca su nueva obra: Beyond: Two Souls.

[E3 2013] PS4 vs Xbox One: ¿Qué consola ganó la batalla del E3?

Análisis a fondo de la guerra de consolas disputada entre Sony y Microsoft en el E3: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejaron las conferencias sobre PS4 y Xbox One.

[Análisis] Hitman Absolution (PS3, Xbox 360)

¿Cuántas vidas sacrificarías para salvar solo una? Matías Olmd nos lo cuenta en el regreso del legendario agente 47. Su análisis de Hitman Absolution.

[Reportaje Especial] Todo sobre la Xbox One...

Análisis a fondo de la Xbox One: juegos presentados, características técnicas, innovaciones y decepciones que nos dejó la presentación de la nueva consola de Microsoft en el #XBoxReveal.

Sleeping Dogs: Cuando las reglas son diferentes...

Desde el lejano Hong Kong, Pablo Vargas nos trae una historia de policías infiltrados y crimen organizado. Un análisis profundo del sandbox que Square Enix rescato del olvido para convertir a Sleeping Dogs en una verdadera joya.

[Point and Click] Las mujeres en los videojuegos (Vol. I)

¿Es el mundo gamer un sector exclusivo del género masculino? Schattenjager Girl se une a nuestro equipo con un gran artículo que pretende derribar este mito. Las mujeres y su aporte en la historia de los videojuegos.

Mostrando entradas con la etiqueta Reportaje Especial. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reportaje Especial. Mostrar todas las entradas

viernes, 15 de noviembre de 2013

[Especial] Lanzamiento oficial de PlayStation 4 al mercado norteamericano


Se acabó la espera. La batalla de consolas ha iniciado oficialmente. Sony ha sido la encargada de dar el primer paso al presentar el día de hoy la PlayStation 4 en el mercado norteamericano. El evento que fue transmitido por Spike TV -pueden observar por acá la repetición del streaming-, puso finalmente sobre la mesa las sorpresas anunciadas por Sony en el unboxing oficial del martes anterior, al confirmar las las nuevas entregas de Uncharted, The Last of Us y brindar más detalles sobre las exclusivas de Metal Gear Solid V para su consola de nueva generación.

La sucesora de la PlayStation 3 fue presentada en directo desde New York con un trailer que repasó de forma detallada las características de la PS4, entre ellos su procesador AMD de 8 núcleos, gráficos Radeon, disco duro de 500 GB y unos 8 GB de RAM que la hacen según Sony diez veces más potente que su antecesora.


El regreso de Drake, Ellie y Snake

El día de ayer la compañía nipona había calentado las expectativas con un trailer "solo para jugadores", sin embargo había guardado bajo llave algunos secretos para el evento de lanzamiento celebrado el día de hoy en New York. Las expectativas eran altas tras las declaraciones de Geoff Keighley, y parece ser que los de Sony no han fallado a la cita al anunciar, mediante Naughty Dog, la llegada de una nueva producción de la saga de Uncharted con un teaser trailer que ha dejado con ganas de más.


La noticia de una cuarta entrega de Nathan Drake para consola de sobremesa despertó los vitores y aplausos de los fans presentes en la conferencia. Sin embargo Naughty Dog se tenía otro As bajo la manga al confirmar el DLC de la aclamada The Last of Us llamado "Left Behind", que funcionará a modo  de precuela de la aventura que ya conocimos y que muestra la vida de Ellie antes de conocer a Joel.


La siguiente en aparecer en la agenda de Sony fue Bundie, responsables de la serie Halo para anunciar que su nueva IP (Destiny) llegará en modo Beta tanto por PS3 como por PS4, y que de igual forma estará disponible en el mercado meses antes que las ediciones de Xbox 360 y Xbox One.


La confirmación de Bundie fue acompañado de un nuevo anuncio de Konami al confirmar que la Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, contará con misión exclusiva para la nueva consola de Sony bajo el título "Déjà Vu", y que nos dejará jugar con "Classic Snake" en el otoño del próximo año. La noticia vino acompañado del gameplay de doce minutos mostrado en el Tokio Game Show.


Finalmente, Sucker Punch Productions se encargó de cerrar la gala de anuncios, al confirmar que InFamous: Second Son será lanzado el 21 de marzo de 2014, con un nuevo trailer que reveló un nuevo poder por el que obtendremos la velocidad de la luz.

El tercer asalto...

Sony ha dado el primer paso. En los próximos días América Latina será testigo de su lanzamiento oficial en un evento que reunirá especialistas de toda la región. Microsoft será la siguiente en subir al ring el presentar su nueva consola el 22 de Noviembre en Estados Unidos tras una re-estructuración de estrategia de mercado que la pone codo a codo con su adversario.

La llegada de la PlayStation 4 al mercado norteamericano anuncia con tambores el inicio de una batalla consolas en la cuál Microsoft y Sony no se darán tregua por conquistar seguidores. Habrá tiempo para divisiones encontradas, pero no podemos perder de perspectiva cual es la base que une todo. Y que gracias esta guerra de exclusivas y multiplataformas, es que saldrán ganando aquellos a los que los une una pasión más grande que la tradicional rivalidad entre consolas: el amor por el octavo arte. Al final, es lo único que importa.

Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

lunes, 4 de noviembre de 2013

[Torneos] Crónica de la Final Nacional de WCG 2013

Después de un largo camino, este fin de semana Costa Rica se llevó a cabo la esperada Final Nacional de WGCun evento gamer que contó con la participación de los jugadores más destacados a nivel nacional para disputar el titulo de campeón absoluto en las categorías de FIFA 14 para PC, League of LegendsStarCraft II y Super Street Figther IV: AE.
Desde buena mañana los jugadores esperaban impacientes su turno
Tras una extenuante eliminatoria y más de trecientos jugadores involucrados en el proceso, el mall Plaza Lincoln en San José fue testigo durante dos días de de la pasión por los videojuegos que se vive en la región. Desde las rondas preliminares de FIFA 14 y StarCraft II que se encargaron de abrir el evento, hasta las eliminatorias de Super Street Figther y League of Legends el domingo en la mañana, el torneo presentó una gran asistencia de jugadores y aficionados que venían apoyar a sus amigos, generando una atmósfera de compañerismo y sana competitividad que se mantuvo a lo largo de todo el evento.
Trofeos a los campeones de la WCG 2013
De principio a fin se hizo presente la calidad de los competidores. Partidos reñidos y gratas sorpresas fueron la nota predominante durante todo el torneo, para librar crudas batallas en el campo de juego y asegurarse el pase a la gran final que se disputo el domingo al caer la tarde, en una jornada llena de adrenalina, en los cuales los grandes ganadores fueron los espectadores que abarrotaron la arena del evento en el Lincoln Plaza.
Entrevista con Juan Marin. Alma, mente y corazón de la WCG 2013
Los resultados finales fueron fieles testigos de lo apretado que estuvo el torneo. En FIFA 14 para PC, Javier Álvarez derroto en una emocionante final a Adrián Vargas con marcador de 2-0, permitiendo a Álvarez alcanzar el penta-campeonato nacional en la categoría, y asegurarse su pasaje a Kunshan, China donde estará representando a Costa Rica en las Olimpiadas de WCG 2013.

Javier Álvarez. Campeón de FIFA 14, clasificado a Olimpiadas en China
Asimismo, Danny Castillo se encargaría de vencer al vencer a Paulo Rivera. en una de las finales más disputadas y emocionantes del WCG, para levantar el título de campeón de Super Street Fighter IV: AE, y garantizar el premio en efectivo que el GameOn estaba destinado al primer lugar de la categoría. 

Danny Castillo. Campeón de Super Street Fighter IV, WGC 2013
La arena del Lincoln Plaza también presenciaría la victoria de una leyenda en el ambiente de StarCraft como lo es Roberto Matarrita (Dashiz), quien se llevaría nuevamente a las manos el cinturón de campeón tras derrotar 3 a 1 a un aguerrido Kartel quién a pesar del marcador, se convirtió en un importante adversario. 
Roberto Matarrita. Campeón de StarCraft II, WCG 2013
De igual manera, el equipo de TicoGamers de League of Legends conformado por Jonathan Tesla, Tomas Madrigal, Mauricio Madrigal, Diego Saborio y Bryan Corella logró imponerse a un laborioso equipo de Random Seekers, que a pesar de los esfuerzos no pudo revertir el marcador y sellaría a TicoGamers comos los monarcas absolutos de League of Legends en la WGC 2013.
Equipo de TicoGamers. Campeones de League of Legends, WCG 2013
De esta forma llegaría al final la dura competencia que en los últimos meses tantas pasiones ha levantado en la comunidad gamer de Costa Rica. La corona descansa tranquila sobre la cabeza de los campeones. Labor inconmensurable de GameOn para brindar un merecido premio al arduo trabajo y el proceso de estos grandes jugadores. En el futuro llegaran nuevos retos. Hoy les decimos. Buen trabajo. ¡Felicidades campeones!

Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Reportaje Especial] Películas vs Comic vs Videojuegos...

Películas vs Comic vs Videojuegos


Por Edwin Alcabarras

La semana pasada vi un documental que me llamo la atención, se trataba de como gracias a la tecnología se han podido llevar las historias de los comics al cine, producciones que vemos ahora que hubieran sido imposible llevar en el tiempo que fueron pensadas.

 “DC” (Detective Comics) ya se había adelantado a esto sacando las películas de “Superman I, II y III” en los 70’s y 80’s protagonizada por Christopher Reeve, y también había llevado series de televisión como Wonder Woman, Batman y Robín en el mismo periodo, hoy se consideran clásicos.


“Marvel” yendo por el mismo camino pero mucho más accidentado, intento Sacar series y películas como los 4 fantásticos, Spiderman, Thor, Hulk e incluso Iron Man  que más que culto terminaron en Fracaso y burla e incluso sus animaciones no eran buenas incluso para la época. Se podía decir, las películas de Batman dirigidas por Joel Schumacher y escritas por Tim Burton  se veían mejor que las producciones lanzadas por Marvel de aquel entonces.

Pero esto tiene su explicación: Con bajo presupuesto para hacer tanto películas, series y animaciones, con el problema adicional que los personajes de “Marvel” son mucho más complejos que de los de DC, ya que estos poseían problemas sociales, personales reales, cosa que en ese tiempo era muy difícil plasmar algo así en una pantalla chica o grande.


 
No fue hasta el año 2001 que “Marvel” pudo contar su primera gran historia con  Spiderrman (El hombre Araña) que fue un enorme éxito de taquilla, superando por mucho las posteriores Producciones cinematográficas de DC. A partir de esa misma película muchos tantos guionistas escritores y dibujantes de comics se dieron cuenta en Hollywood que este era el momento preciso para atraer las historias del Comic al Cine.
 
Durante estos últimos 12 años hemos visto éxitos de taquilla como los X-men, las tres películas de Spiderman, la Obras maestras de Christopher Nolan de Batman, Thor , The Avengers, Sin City, The Spirit, The Wachtmen ; pero más que éxitos se ha visto muchos fracasos Dare Devil, Hulk, Green Laterns, Iroman I y II (la III resulto un gran éxito), Ghost Rider I y II, Hellboy el ejercito dorado,  Wolverine (Lobezno), Wolverine Inmortal, Superman y mas reciente mente The Man of Steel.   


Pero donde hay mucho mas fracaso es cuando se tiene que adaptar de Videojuego a Película. Vemos películas como DOOM, Tomb Rider, Mortal Kombat, Super Mario bros, Prince of Persia, Hitman, Max Payne, Windcommander, DUNGEON SIEGE, ALONE IN THE DARK, DOUBLE DRAGON, HOUSE OF THE DEAD, Silent Hill, Resident Evil Apocalypses, Resident Evil Retribution  y solo para provocarles dolor de cabeza  la versión Americana de Dragon Ball.



A pesar de tanto progreso con la tecnología que prácticamente puede recrear cualquier mundo de videojuego y/o comic y llevarlo a la pantalla grande ¿Por qué hay tanto fracaso? ¿Por qué no funciona de videojuego a película? ¿Por qué hay tanto fracaso de comic a película? ¿Existe una explicación? De hecho tres…

Existen tres razones principales que con gusto se las explicare:

1. Adaptación de guión:

¿Saben de cuantas páginas tiene un guión de película de una hora y media de duración? 120 páginas  aproximadamente, que es un número bastante pequeño si la comparamos con un boceto de un libro tipo Harry Potter (1000 páginas) y si lo comparamos con la monstruosidad de un guión de videojuego (10.000 páginas) o peor aún, un guion de Sandbox tipo Grand Thetf Auto o Red Dead Remdemption (35.000 páginas).

Es mucho más factible hacer una película de un libro de 500 páginas como “50 sombras de Grey” o un solo libro de “Harry Potter” porque es más fácil resumir esa cantidad de páginas a 120, que hacerlo de un videojuego con más de 10.000 páginas como God of War, obviamente se pierde muchos detalles importantes por el corto tiempo que tiene el cine para mostrarnos una historia, tiempo que si tiene un videojuego para que veamos cada detalle de este.


O en el peor de los casos que no conocen el videojuego o el libro, estudian el superhéroe un poco y luego escriben su propia versión del guion, como Dare Devil o las de Batman en los 90`s.


2. Perdida de interacción:


Una de las cosas que son muy importante  al pasar de video juego a película es la perdida de interacción; cuando vamos a un cine o simplemente vemos una película en la casa automáticamente nos convertimos en el observador o testigo de esta sin mayor cosa que ver e interpretar lo que se nos muestra “a través” de la visión de otro dígase cineasta. En cuanto a los videojuegos que son 100% interactivos, esto nos da más posibilidades, por mas líneas que sea un videojuego nos da el albedrio de hacer nuestras propias acciones conforme va avanzando la historia, estando esta ya escrita.

Al solo hecho de ser “protagonista” al rebajarnos como “espectadores” es un enorme problema para los cineastas, ya que esto ha construido una cuarta pared difícil de romper.


3. (El más difícil de todos) El Fan:
 

Con los Fans, nunca se puede estar feliz cuando se trata de adaptaciones ¿porque?. Los Fans tiene años jugando ya sea el videojuego o saga de estos, y los cineastas cuando hacen este tipo de películas no las hacen para los “queridos” fans del videojuego sino para “las personas que lo van a ver por primera vez”  para que les guste y estas compren y jueguen el videojuego, dejando a los Fans en otro plano.

Luego son estos mismos Fans como están satisfechos con la película que estaban esperando, la degradan y la blasfemia a tal punto que termina no gustándole a nadie.

[Personalmente me ocurrió esta misma situación con cuando vi DOOM en el 2005, la historia no se parecía en nada al videojuego de DOOM 3 en que supuestamente se había basado para hacer esta película, y mucho menos a las otras versiones de DOOM y DOOM II que venía jugando desde 1995.]

 
Leímos de Comic vs Película, Videojuego vs Película, pero… ¿Qué sucede cuando son las tres al mismo tiempo? ¿O cuatro?

 
Este sería el famoso caso de la saga de Resident Evil, (o el título original Biohazard  como es conocido en el otro lado del mundo) que son libros, videojuegos, comics  y películas.


Desde el primer libro y el primer videojuego en 1996 esta franquicia creada por Capcom parecía tener un gran futuro, incluso la escritora Stephani Danelle Perry (S. D. Perry) tuvo una idea que parecía revolucionaria en ese momento: Los libros, los videojuegos, los comics y las películas todos iban a tener una historia paralela y diferentes entre ellos. Al principio se pensó que esta era una gran idea para desarrollar más historias y ver la misma historia contadas en diferentes puntos (como si fueran universos paralelos); pero conforme se ha ido pasando los años aparece que no fue una buena idea o no estaba de todo bien planificado.

En el caso de los libros estos siguen siendo los preferidos para meterse en el mundo de Resident Evil ya que es la historia completa y original, además de no guardarse ningún detalle. Los videojuegos fueron un éxito hasta el RE4 hasta ese punto se ha perdido la línea que llevaba con los libros, haciéndolo no una historia paralela, sino completamente diferente, y no solo por eso sino que pasaron de convertirse de un Survivor Horror de resolver acertijos, guardar municiones y usar la cabeza a convertirse solamente a shooters de buenas gráficas. 


 En las películas es el peor caso, estas perdieron la línea de los libros, los videojuegos y los cómics,  cada nueva película que sacan de RE se vuelve peor que anterior [Aun las sigo viendo por la actriz principal Milla Jovovich <3] tanto para los mas fans de la saga como los nuevos.

[Profundizare este tema de los R.E en mis próximos artículos ya que es un tema amplio]

Como han estado leyendo vimos que gracias a la tecnología para bien o para mal, nos guste o no, con sus éxitos y sus fracasos, ha permitido llevar las historias de los comics y los videojuegos a la pantalla grande. Pero a pesar de tanta tecnología aún queda una barrera que hay que romper, una que si ha logrado romper el cine, los libros, pero que aun no ha tocado el mundo de los videojuegos: Las emociones.

Difícil de creerlo ¿no? Para el Director Steven Spielberg creador de la saga de Medal of Honor, Bloom Box y encargado de llevar al cine y a la televisión Halo parece que NO, el mismo se había propuesto crear un videojuego que hiciera llorar; ya van dos años desde que escuche esta noticia y desconozco si esta en progreso o los otros proyectos que mencione antes los tiene muy ocupado.


Pero si hablamos de juegos que hace que resurjan emociones… ¿quién no se ha emocionado con el Zelda Ocarine of Time? ¿Quién no se le ha salido una lágrima con Heavy Rain? ¿Quién no ha contenido el llanto con el discurso final de Metal Gear Solid 2: The Son of Liberty? ¿Quién no ha llorado con el Final de Metal Gear Solid 4: The Guns of the Patriots después de jugar 20 años de esa saga? ¿Quién no ha quedado en “Shock” con el final de John Marston en Red Dead Redemption? ¿Quién no ha quedado triste y decepcionado con el final negro de L.A Noire? ¿Quién no se ha impactado con la decisión final de GTA IV? ¿Quién no ha llorado y con ganas de meterse debajo de la cama a limpiarse los mocos luego de jugar Superman 64, por lo malo que es?


Para concluir, como antes mencione, la tecnología ha permitido traer historias de los cómics, de los libros y los videojuegos al cine… ¿Ustedes creen que conforme vaya avanzando la tecnología los videojuegos podrán llegar a tocar las mismas emociones que en el cine?

Edwin Alcabarras - Dibujante antropomórfico especialista en el humor negro y la crítica social. Autor del comic costarricense "Vladimir&Glenda" y principal responsable de la sección de Insert a coin en nuestro blog.

martes, 20 de agosto de 2013

[GC 2013] Round 2: Microsoft vs Sony en la Gamescom 2013...


Solo una maniobra desesperada y suicida podía salvar a Microsoft del abismo que ellos mismos habían cavado en el pasado E3. Y lo lograron. Sin DRM, restricción de segunda mano, y Kinect opcional, Microsoft logró salir de las fauces del averno. Tiempo para sanar las heridas, corregir errores y tratar de recuperar el terreno perdido, mientras Sony aprovechaba el tiempo para sacar distancia, machacar a sus rivales, y abrirse paso hasta la esperada revancha en la Gamescom, en una batalla de consolas cada vez más despiadada. Tras una guerra de palabras en las últimas semanas, hoy llegó el segundo round. ¿Qué sucedió? Te lo contamos a continuación.

Microsoft: intentando sanar las heridas de batalla...


Intentando no cometer los mismos errores del pasado, Microsoft se alejó de la transmisión en vivo y optó profundizar en su catálogo de juegos para quienes estuvieran en el escenario. Y es que si ayer Microsoft había adelantado sus fichas al presentar de forma previa la lista de juegos que definirían la alineación titular de su nueva consola, hoy se ha dedicado a entrar en detalle en lo que más nos importa a los jugadores: gameplay. Es necesario reconocer que la lista de juegos revisados no ha sido tan enorme como algunos esperábamos, empero lo de Redmond no han decepcionado al enfocar sus fuerzas en lo que lo que mueve las masas: desde Forza 5, pasando por los tradicionales Call of Duty y FIFA 14, hasta los esperados Ryse: Son of Rome, y la sorpresa de Fable Legends

Sin guardarse nada, la conferencia arrancó con la participación de Turn 10 Studios, y su presentación de la  "nueva experiencia" de juego en “Forza Motorsport 5” en la que estrena un motor físico de nueva generación totalmente revolucionario, que que incluye mejoras en el modelado de neumáticos, aerodinámica y suspensión, y que se ha visto reflejado en la demostración de dos nuevos circuitos: el legendario Circuit de Spa-Francorchamps y el circuito americano Mazda Raceway Laguna Seca.


Ryse: Son of Rome ha sido uno de los juegos que más expectativas han levantado para la nueva generación desde su primera aparición en el E3. Sangre, sudor, arena y leones se han convertido en la combinación perfecta de un juego que sigue llamado la atención. Hoy Microsoft ha despuntado fuertemente con las características principales Ryse: Son of Rome, mediante su modalidad de Gladiador, que hace homenaje a las legendarias batallas libradas en el coliseo romano, y que nos permitirá luchar de forma cooperativa con nuestros amigos. Atención a su trailer.


Fable: The Lost Chapters es por mucho uno de los mejores RPG's lanzados para PC en los últimos años. Grandes esperanzas fueron depositadas en su segunda entrega. Sin embargo las promesas fallidas de Molyneux en Fable II y la decepción generada tras Fable III estuvo cerca de matar la franquicia. No obstante, la fe sigue siendo lo último que se pierde, y Microsoft quiere intentarlo de nuevo tras anunciar el día de hoy Fable Legends, y desde acá aplaudimos la iniciativa. Humor, acción, aventuras y personajes cliché reconocidos por todos y que aún hoy no pierden su gracia. La fe parece renovarse en su trailer de presentación el día de hoy.  


Para cerrar con broche de oro. Microsoft y Electronic Arts nos presentaron un nuevo gameplay del juego más aclamado en la pasada E3Titan Fall, el cual siendo honesto, luce realmente sorprendente, y no deja de levantar expectativas.


Sony: Crea fama y échate a dormir...


Centrándose primero en el entorno que definirá la nueva consola, Sony dio inició a su conferencia con un pequeño demo de como funcionarán los menús en el PlayStation 4, la forma en que estará organizado todo y como será posible manejar todo nuestro centro multimedia de forma paralela a las partidas que estamos jugando, siendo posible incorporarse a una de ellas en la mitad del proceso.


Tras la demostración del nuevo trailer de Gran Turismo y su fecha de salida -6 de diciembre 2013-, de forma exclusiva para PS3, llegó el anunció de un nuevo título en la saga de Little Big Planet, el cual se trata de un Free-To-Play bajo el titulo: Little Big Planet Hub. Ojo al trailer de presentación.



El Free to play de Little Planet fue el acompañado de una serie de juegos indies que verán la luz en los próximos meses para PS3, PS4 y PS Vita, siendo está última consola el centro de atención de la conferencia en cuanto a lanzamientos de juegos. La portátil de Sony empieza a llenar su catálogo con títulos como Batman Arkham Origins Blackgate, Lego Marvel Super Heroes, Footbal Manager Classic 2014, y Borderlands 2, los cuales serán respaldados con una rebaja en precio de PS Vita a $200, junto con la promesa de reducir el precio de las memorias para la consola.


Tras una sección destacada para los creadores indies, llegó el turno de enfocarse en el contenido exclusivo para PS4, con dos trailers de inFamous: Second Son, el ansiado regreso de Shadow of Beast y Killzone: Shadow Fall. El primero sigue siendo una los títulos más esperados, junto con lo que pueda mostrar The Order 1886, el cual lamentablemente -al igual que Quantum Break-, fue imposible de ver en más detalle, aunque el trailer de lo nuevo inFamous dejó un buen sabor de boca.


La gran noticia y sorpresa de la conferencia llegó con el anuncio de que una gran parte de los juegos de PS4 soportarán el juego remoto desde PSVita. Eso quiere decir que si estamos jugando en el salón con nuestra PlayStation 4 y alguien quiere usar la televisión, podremos seguir en la portátil mientras esta se encuentre encendida.

Finalmente se dio a conocer la fecha de salida del PlayStation 4 en América: 15 de noviembre, y para Latino América 29 de noviembre, donde Sony aseguró ha invertido para que el acceso al broadband sea más fácil para todos, así como la compatibilidad de Twitch y Music Unlimited para ser disfrutados de forma simultanea en la consola.

Balance final...


Muchos esperaban una contienda despiadada y directa similar a la acontecida en el pasado E3 2013, sin embargo las expectativas sobre lo que ambas compañías traen entre manos se han quedado cortas. Golpes al aire sin consecuencia alguna. Poco es el daño que se han hecho ambas compañías en la previa a la batalla de consolas que se librará a finales de este año. El tiempo han sido bálsamo en las heridas de los de Redmond, quienes en pocos meses ha recuperado mucho terreno desde el  E3, y aunque se encuentran cerca, Sony ha logrado despuntar con diversas estrategias mercadotécnicas para mantener una distancia considerable.

Con un catálogo de exclusivas interesantes en ambos bandos, un sistema que no difiere mucho el uno del otro, y un séquito de fans fieles hasta la muerte, dejan poco espacio para que una de las dos compañías logré marcar una amplia ventaja, aunque si por la víspera se saca el día, el tema de los precios puede ser el factor que marque diferencia. A criterio personal de quien suscribe estas palabras, la batalla de consolas se encuentra en su punto más alto, con Microsoft que buscando sorprender con una oferta de nuevos juegos para la próxima generación, y Sony viviendo de la renta y el prestigio de haber colocado las mejores exclusivas de la presente generación para prometer a sus usuarios la misma experiencia los años por venir. 

El segundo round demuestra que la diferencia es escasa. Cada compañía guarda sus cartas lo mejor que puede, aunque como lo ha reflejado el Gamescom, pocas son las sorpresas que vendrán en los próximos días. La moneda sigue en el aire en una batalla de consolas, donde al final los grandes vencedores serán los jugadores.

Pablo Vargas - Escritor en 89decibeles, ingeniero industrial, director y fundador de la revista digital The Scumm Bar. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche".

viernes, 26 de julio de 2013

[Especial] Kickstarter: ¿una nueva oportunidad para juegos originales?

Según el The Best of 2012, de los 2.796 juegos que se unieron a Kickstarter, 911 consiguieron la financiación que necesitaban. Los videojuegos son la categoría que más recauda dinero en Kickstarter, por lo que parece que los usuarios gamers están dispuestos a apoyar monetariamente de forma más directa a las empresas con tal que sus necesidades sean satisfechas. 

Una prueba de esto es la recaudación de dinero que logró Double Fine con su juego "Broken Age", esta es una aventura gráfica o "Point&Click" que generó grandes ansías entre los jugadores de esta tipología de juego, ya que por desgracia el género decayó y todavía tiene un gran vació por llenar en el mercado gamer. Estos gamers llenos de ilusiones de antaño lograron recaudar más de 3 millones de dólares para este juego cuando solo se pidieron 400 mil dólares.
Broken Age
El ámbito de aventuras gráficas es el que suele ser apoyado de forma más apasionada, ya que detrás de la mayoría de estos proyectos se encuentran creadores de antiguos éxitos como Maniac Mansion, Grim Fandango, Gabriel Knight, Space Quest, etc. De hecho, la cabeza de Double Fine fue guionista en Lucas Arts y creó juegos como Grim Fandango, tal vez debido a su popularidad entre los jugadores fue como consiguió el éxito de esta productora independiente, ya que otro de sus proyectos llamado "Massive Chalice" recaudó más de 1 millón de dólares cuando se pidió 750 mil dólares.
Massive Chalice

Sin duda muchos de estos proyectos ofrecen premios muy tentativos entre más dinero se done, un ejemplo era el tener un personaje igual a ti que fuera parte de la versión nueva de Lesuire Suit Larry y no solo eso, si no que también podías ir a cenar con su creador Al Lowe por la módica suma de 10 mil dólares. Es más, la Ouya nació por medio de Kickstarter, al ser financiada mediante un crowfunding masivo inspirado en la posibilidad de una consola capaz de desarrollar abiertamente contenido gracias a Android, llegando a recaudar $8.5 millones de dólares en menos de 30 días, convirtiéndose en el segundo proyecto con más ingresos en su historia hasta la fecha y uno de las consolas portátiles con mayor cantidad de reservas realizadas (más de 75 mil) desde su anuncio.
La Ouya, el proyecto más famoso de Kickstarter

Muchos de los proyectos de Kickstarter son lanzados para PC con el fin de ser distribuidos por medio de Steam, ya que esta es la forma más directa y barata de otorgarle al usuario la copia del juego por el que donó, así que la mayoría de las personas suelen donar los montos mínimos para obtener esta copia, ya que todavía no tienen la confianza necesaria en el sistema como para donar para obtener una recompensa física del proyecto. Sin embargo la confianza en Kickstarter ha ido creciendo en comparación con IndieGoGo, ya que si el proyecto no recauda el mínimo pedido y se cancela, no te cobrarán el monto que donaste, a diferencia de IndieGoGo

Así, Kickstater se ha convertido en la catapulta de juegos originales, independientes y más enfocados hacia un nicho específico de mercado, el cual puede generar un inmenso apoyo al sentirse identificado y parte esencial del proyecto, creando un sentimiento de cercanía y familiaridad con la desarrolladora. Sin embargo, es necesario analizar la otra cara de la moneda sobre este tema. 

El lado oscuro de Kickstarter 

Cuando Tim Schafer anunció que iba a desarrollar una aventura gráfica clásica, y que la iba a financiar por Kickstarter para no sufrir las presiones de las editoras, todos aplaudimos de pie. El apoyo fue descomunal, en lugar de los 400.000 dólares solicitados para realizar Broken Age, se alcanzaron unos impresionantes 3.336.371 dólares, es decir, más de ocho veces la cantidad necesaria. El proyecto se hizo de repente más ambicioso… quizá demasiado. 

Hace pocas semanas Shafer compareció haciendo una nueva propuesta. Se aplaza el lanzamiento un año, se divide en dos entregas: una para quienes lo quieran ya, y otra modalidad para quienes deseen esperar el juego completo. La razón principal: El dinero no alcanza. Tranquilos, tomen su tiempo para analizar los datos. No fueron los únicos(as) a quienes casi les da un shock nervioso. Va de nuevo. Tim Schafer solicitó 400 mil dolares. Recaudo 3 millones de dolares. 8 veces la cantidad necesaria. Y luego dijo que no le "alcanzaba" por lo que tendría que volver a solicitar dinero para completar el juego. Sí. Lo sé. Yo también pensé lo mismo: "Shafer... are you out of your freaking mind?!

Broken Age

Los fans que aportaron su dinero estaban furiosos. ¿Quién no lo estaría?. Muchos han visto el movimiento de Shafer como una burla a quienes creyeron en el proyecto, abusando de la confianza de quienes pagaron, y encontrando en el juego una rentabilidad para seguir sacando dinero. Aunque dando el beneficio de la duda, podríamos decir que simplemente no supieron manejar el presupuesto que había destinado para el juego. Esta situación a empezado a cuestionar la fiabilidad de Kickstarter, que empezó como un apoyo para proyectos que necesitaban el último impulso económico para salir adelante, y se ha convertido poco a poco en una plataforma donde algunos presentan un par de bocetos, la gente cree en ellos, y termina siendo una tomadura de pelo. 

Después de esto, muchos son los usuarios que han llegado a pensar que Kickstarter puede generar un movimiento de manutención por parte de otras desarrolladoras más conocidas o poderosas. ¿Puede Kickstarter frenar el riesgo de lanzar un proyecto nuevo y generar el que la productora pruebe a sus usuarios por medio de donaciones en el ámbito de oferta y demanda? 

El futuro de Kickstarter

Spicy Horse, la desarrolladora de American McGees, ha lanzado dos proyectos en Kickstarter llamados "Alice: Otherlands" (la tercera entrega de Alice) y "OZombie" (una nueva versión del cuento de Oz). Esto generó desconfianza de parte de ciertos usuarios, ya que creen que SpicyHorse es una desarrolladora con grandes ganancias generadas por Alice, sin embargo McGees ha declarado que las desarrolladoras no son la mina de oro como la mayoría de las personas piensan y que el riesgo que genera una inversión más original (por no decir que no es un juego destinado para las masas) puede hacer que esta desarrolladora se vaya a la quiebra. 
Alice: Otherlands

OZombie

En Costa Rica también se utilizó KickStarter para la creación de un videojuego, un ejemplo de esto fue Pota-Toss.
Pota-Toss fue pensado por José Cayaso (Animador 3D) y Phillipe Casorla (Programador), el proyecto recaudó el doble de lo que se requería y además tuvo un éxito de 100,000 descargas en 4 meses y alcanzó el top 5 de descargas en 10 países. 

Sin duda Kickstarter puede proveer una nueva manera para descubrir y apoyar juegos que sin la ayuda del futuro usuario jamás podrían ver la luz, sin embargo también hay que recordar que una vez alcanzado el objetivo de recaudación, las reglas pueden cambiar y no siempre los usuarios van a recibir lo que esperaban. Kickstarter se trata de confianza, de apoyo y sobre todo de buena fé, pero recordemos que no todo puede ser tan grandioso como parece y no todas las promesas pueden ser cumplidas. 

jueves, 18 de julio de 2013

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)

[Análisis] The Last of Us (PS3, 2013)
Por Matías Olmd.

Hablar de The Last of Us es honrar el viaje titanico de un hombre y una niña que han hecho todo lo que esta a su alcance para continuar con vida. Es hablar de Ellie y de Joel, de una historia seria, madura y desgarradora, cuyo desarrollo de personajes es tan profundo y bien estructurado que hace sea imposible no sentirse identificado con sus dudas y temores en un mundo post-apocalíptico, violentado por una pandemia que ha destruido casi todo, y donde cada quien aguanta y sobrevive como puede. Una obra que hace justicia a la géneros que intenta homenajear, pero que con méritos propios, personajes de antología y un argumento para la historia, convierten la aventura en un viaje realmente inolvidable.
Y es que en The Last of Us cada elemento, tanto de diseño, como de guión, presentación, personajes, e historia funcionan a la perfección. , y sí que funciona, pero se preocupa igual por reforzar las ideas generales y los objetivos comunes. Todo encaja, todo suma, en una historia que parece ha estado escuchando sus usuarios finales para comprender sus necesidades, pero que al mismo tiempo no rinde cuentas a nadie más para ofrecer un obra que parece salida del corazón, manteniendo la coherencia de su mensaje y avanzando a un ritmo atípico, que refleja la incertidumbre de nuestros personajes y te hace parte de su mundo y de su historia.

El juego que cambiara la forma de contar historias...

En The Last of Us el camino está siempre fijado y las elipsis van precedidas de cinemáticas, sin embargo no niega de la libertad del jugador y recompensa los tramos lineales con secuencias que dejan huella y se convierten, siendo sincero, las mejores que he visto en mis veinte años como videojugador. La dirección de arte y el montaje son soberbios y las interpretaciones están claramente por encima de lo observado hasta ahora. Y es que a pesar de que tanto la pareja protagonistas como los secundarios están tan bien definidos, la verdadera evolución argumental se comprende en los cuenta gotas que Naughty Dog va dejando a lo largo de toda historia. Desde un brillante prólogo, hasta el emotivo final, la continuidad con las partes interactivas pocas veces se busca mediante situaciones encriptadas, que contrastan con lo contemplativo de esa naturaleza impasible, esa luz tenue y esos lacrimógenos acordes que Gustavo Santaolalla ha plasmado en un magistral soundtrack.
De los protagonistas, Ellie es la carta dorada de Naughty Dog, la manera perfecta de atraer nuestra atención hacia rincones concretos —como ese grupo de cadáveres que cuenta su pequeña y trágica historia—, mediante conversaciones breves, pero constantes hace sublime la experiencia de tenerla como acompañante en nuestro viaje. Eso no quiere decir que su comportamiento sea exagerado para llamar la atención. Al contrario, de hecho; son maravillosas las acciones más intrascendentes y sencillas, como cuando ella se sienta para esperar a que vayas a agarrar una escalera o cuando te pide chocar esos cinco una vez creada la pasarela.

Jugabilidad y estrategia: La clave entre sobrevivir o morir...

Acción inteligente es parte de lo que hace que este juego sea tan bueno. Durante todo la aventura te ves obligado a analizar la situación en la que te encuentras y adaptar tu táctica a las circunstancias de cada momento. La sutileza es una de las mayores virtudes de The Last of Us, aunque su mecánica nunca falla cuando la cosa se anima y es necesario abandonar las sombras. Es parte del mundo que Naughty Dog ha concebido: un entorno duro y crudo en que el más pequeño desvio puede marcar la diferencia. El mejor ejemplo está al llegar a un campamento tomado por los bandidos, donde escuchas a uno de ellos decir que «Después de cinco horas de persecución, aquella zorra habría logrado escaparse si no hubiese sido tan estúpida como para ponerse a disparar». Están dejando claro que nuestros adversarios son unos bastardos sin alma, justificando un poco más de lo habitual la contundente violencia del juego, pero también te están diciendo que el sigilo es la mejor opción, cuando no la única, al topar con infectados o con bandidos.
Los estrangulamientos o las apuñaladas silenciosas deberían ser el primer paso en cada enfrentamiento, aunque es fácil que la cosa se tuerza y toque improvisar, alejarte para que el enemigo te pierda de vista y pensar en cómo acercarte al siguiente objetivo. Son combates brutales y tensos, sobre todo al subir la dificultad y muy especialmente cuando hay chasqueadores —ciegos, feos y por encima de todo eso letales—, de por medio.
Si te encuentras con un chasqueador (es una de las fases por las que pasa una persona que resulta infectada por la plaga: corredores, acechadores, chasqueadores, hinchados y tocones), lo más recomendable es quedarse completamente quieto, puesto que aun siendo bastante fuertes, los chasqueadores son ciegos. Tienen buen oído, eso sí, así que tendrás que actuar de forma muy sigilosa si no quieres que te maten de un mordisco. En cambio, otros tipos de infectados ven mejor y se lanzarán a uno en cuanto te vean. Los no-infectados, por su parte, patrullan por sus áreas sistemáticamente y son capaces de coordinar sus acciones de ataque para obtener un mejor resultado.
Una herramienta importante en el juego es el modo escucha (Joel también puede poner la oreja para intuir la ubicación de enemigos cercanos) el cual te muestra el origen de los sonidos que escuchas, genial para localizar enemigos. El sistema es parecido al modo detective que veíamos en Batman: Arkham Asylum. De esta forma, si te ocultas, puedes encargarte de los enemigos de forma silenciosa, por sorpresa y sin gastar munición (muy escasa en este mundo post-apocalíptico). Si te descubren, se puede intentar dejar a tus enemigos fuera de combate momentáneamente lanzándoles una botella o una piedra a la cabeza, ya que mientras están atontados por el golpe son más fáciles de abatir. Otras armas muy efectivas son los cócteles molotov y las granadas de clavos.
A lo largo de la aventura en The Last of Us, Joel usa varias armas, desde rifles a pistolas, que son especialmente buenas para liquidar enemigos a corta distancia. También encontrarás armas más imaginativas, pero igualmente efectivas, como lanzallamas y arcos. Teniendo en cuenta que, como he dicho antes, la munición es escasa. Se puede tener suerte y que un enemigo te proporcione una que otra bala al caer muerto, pero aparte de eso, tendrás que economizarlas todo lo que puedas. Las armas de asalto cuerpo a cuerpo como cuchillos, palos, machetes no necesitan munición, pero si las usas con demasiada frecuencia se desgastarán rápido. Y cuando eso pase, solo te quedarán tus puños en un mundo en donde en definitiva no querrás quedar mano a mano.
Joel solo puede tener dos armas a mano; el resto deben ir guardadas en su mochila. Sacarlas de ahí es complicado, así que tendrás que tener esto en cuenta cuando te prepares para un enfrentamiento. Otro detalle es que completar la aventura nos llevará sobre las 15-20 horas, pero una vez pasado el juego podemos iniciar una nueva partida para conseguir todos los coleccionables que nos faltan (muchos, vuelvo a insistir). Así que conseguirlo todo y completar todos los trofeos puede ocuparnos unas 50 horas fácilmente. 

Un apartado gráfico para nunca olvidar...

Otro apartado donde Naughty Dog ha anotado un golazo es el diseño del entorno gráfico. No alcanzarían las líneas para describir todas las localizaciones que vamos a visitar The Last of Us. La enorme variedad de escenarios naturales y paisajes urbanos diseñados con gran belleza es simplemente increíble. Patios cubiertos de malas hierbas, sótanos con barrotes oxidados, casas de madera, bosques, pueblos y mucho más. Desde luego, no te vas a aburrir del paisaje. Pero si hay una cosa que destaca en el juego desde un punto de vista visual es la luz: desde los primeros rayos de sol del día, pálido y diluido, hasta los anocheceres teñidos de rojo, la luz llena el juego de realismo, belleza y vida.
Otro aspecto a destacar de The Last of Us son las animaciones de los personajes. Al igual que en la saga Uncharted. los desarrolladores de Naughty Dog usaron actores de carne y hueso y sistemas de captura del movimiento para animar a Joel, Ellie y el resto de personajes, sin embargo dieron un paso más allá en el tema de las animaciones. Son muy realistas, e incluso cuando no se están moviendo, no se quedan quietos como tarados esperando tu orden desde el mando. Ellie, por ejemplo, se distrae jugando con una pequeña navaja, silbando canciones, atándose los cordones o incluso jugando con otros niños. Estos pequeños detalles, sumados a un diseño de gran belleza y unos movimientos extraordinariamente reales, le dan a los personajes mucha profundidad y te permite conectar con ellos mucho más.

Una banda sonora para la historia...

Uno de los puntos más altos de The Last of Us es su banda sonora, donde Gustavo Santaolalla -ganador del Oscar por la composición de la BSO de Babel-, demuestra su maestría, mostrando una banda sonora esplendida que se amolda al clima de desesperación, tristeza y soledad de forma excepcional. Ritmos lentos, como desesperados, que ahogan ciertos momentos de los niveles, y que han tenido a bien administrar de forma concreta en varios puntos para enfatizar el dramatismo de ese momento. Desde Akira Yamaoka con Silent Hill no encontraba un trabajo tan desgarrador, tan sucio y a la vez tan brillante.


Por otra parte los efectos de audio en el juego son de gran calidad: cristales rotos, escaleras que crujen y los brutales estallidos de los disparos le dan al juego el mismo nivel de realismo que podríamos esperar de una película.

El último de nosotros...

The Last of Us es la obra de arte que nos merecemos, es uno de esos videojuegos que sirven para demostrar a los incrédulos que un día los límites entre el cine, videojuegos y realidad podrían llegar a tambalearse. Un título cuyo transcurso cinematográfico -tópicamente perfecto-, resulta cautivador, con un toque único en los movimientos, las animaciones y el diseño de escenarios, donde su sistema de combate y los tiroteos brillan con luz propia y Naughty Dog vuelve a demostrarnos que no sólo hacen juegos increíbles en el aspecto gráfico, sino que también son capaces de contarnos una historia sublime, ofrecer una jugabilidad intensa a más no poder y deleitar el alma con un poderoso soundtrack que es imposible olvidar una vez completado el juego.
En pocas palabras, no hay mejor forma de ir preparando el adiós a la actual generación que una obra cuyos méritos propios la convierte en uno de los mejores títulos que hayamos visto en muchos años; haciendo que no solamente sea un imprescindible para absolutamente todos los usuarios de Sony, sino para aquellos que pertenecen al otro lado del charco. Su revisión es obligatoria y lo decimos sin temores: The Last of Us cambiará para siempre la forma de ver los videojuegos. No se lo pueden perder.

Veredicto final: 10/10 (Obra maestra)


Matías Olmd - Escritor asociado, diseñador gráfico y fiel seguidor del Caballero de la Noche. Autor del blog "Seven of Lucks" y la sección The Dead Eye en The Scumm Bar. Apasionado del fútbol, el cine y los videojuegos